Un granjero tiene un lobo, una cabra y una col, y necesita llevar a los tres al otro lado del río. La barca es diminuta: solo caben el granjero y una cosa más. Si deja al lobo solo con la cabra, el lobo se comerá la cabra. Si deja a la cabra sola con la col, la cabra se comerá la col. ¿Cómo puede cruzarlo todo sin problemas?
Este viejo acertijo popular se cuenta en muchos países desde hace siglos, y es una introducción estupenda a la planificación, las reglas y a pensar unos pasos por delante. La mayoría de los niños de unos 7 u 8 años lo resuelven con un poco de ayuda, y a los más pequeños les encanta representarlo.
Preparadlo con juguetes
El acertijo es mucho más fácil de pensar cuando los niños pueden mover las cosas.
- El río: un pañuelo, una toalla o una tira de papel azul en el suelo o en la mesa.
- La barca: una tapa de caja, un zapato o un platito.
- Los personajes: sirve cualquier juguete. Un perro de juguete puede ser el lobo, un animal de juguete la cabra, una bola de papel verde la col, y un muñeco o un bloque el granjero.
Antes de empezar, repasad juntos las reglas y deja que tu hijo las repita con sus palabras:
- Solo el granjero puede remar.
- En la barca caben el granjero y, como mucho, una cosa más.
- El lobo y la cabra no pueden quedarse solos.
- La cabra y la col no pueden quedarse solas.
Anotar cada viaje
Mientras tu hijo mueve la barca de un lado a otro, anotad cada viaje en una tabla sencilla. Anotar le ayuda a recordar lo que ha probado y a darse cuenta de cuándo está dando vueltas.
| Viaje | En la barca | Orilla izquierda | Orilla derecha |
|---|---|---|---|
| Inicio | granjero, lobo, cabra, col | ||
| 1 | granjero y cabra | lobo, col | granjero, cabra |
| 2 | granjero solo | granjero, lobo, col | cabra |
| ... |
Después de cada viaje, comprobad las reglas en las dos orillas: "¿Alguien se ha quedado solo con algo que se comería?"
La idea clave: algo tiene que volver
La mayoría de los niños empieza bien: la cabra tiene que cruzar primero, porque el lobo no se come la col. Luego el granjero vuelve y lleva al lobo (o la col). Y entonces se atascan: si el granjero vuelve, el lobo y la cabra se quedan juntos.
El gran descubrimiento es darse cuenta de que la barca también puede llevar algo de vuelta. Esta es una solución:
- Cruzar con la cabra.
- Volver solo.
- Cruzar con el lobo.
- Traer de vuelta a la cabra.
- Cruzar con la col, dejando la cabra en la primera orilla.
- Volver solo.
- Cruzar con la cabra.
Dar un paso que parece hacia atrás para poder avanzar es una idea muy potente. Habladlo al final: "¿Te pareció raro traer a la cabra de vuelta? ¿Por qué funcionó?"
Si en el paso 3 tu hijo lleva la col en lugar del lobo, también funciona. Es un buen momento para notar que algunos acertijos tienen más de una respuesta correcta.
Versiones más fáciles y más difíciles
Más fácil, para 5–6 años:
- Usad solo dos cosas, por ejemplo la cabra y la col, para que aprenda las reglas.
- Dejad que el granjero lleve dos cosas a la vez y mirad cuánto más sencillo resulta.
Más difícil, desde los 9 años:
- Contad los viajes: ¿se puede hacer en siete exactos? ¿Puedes demostrar que no se puede en menos?
- Añadid una cuarta cosa o cambiad quién se come a quién, y mirad si sigue teniendo solución.
- Pide a tu hijo que invente su propio acertijo de cruzar el río, con personajes y reglas nuevas, y que te lo ponga a ti.
Inventar un acertijo suele ser más difícil que resolverlo, porque hay que comprobar que tiene solución y que las reglas están claras.
Por qué vale la pena
El acertijo del río practica varias habilidades de pensamiento a la vez:
- Seguir reglas con cuidado y comprobarlas después de cada movimiento.
- Planificar: "Si hago esto, ¿qué pasa en la otra orilla?"
- Llevar la cuenta de dónde está cada cosa.
- Pensamiento flexible: aceptar que un paso atrás puede formar parte de la solución.
En Dologi, los acertijos de "Empuja las cajas" piden el mismo tipo de planificación: una caja empujada a una esquina ya no puede salir, así que los niños aprenden a pensar unos movimientos por delante antes de empujar.
En resumen
- Representad el acertijo con juguetes y un "río" para que los niños puedan mover las cosas.
- Poneos de acuerdo en las reglas y comprobadlas en las dos orillas después de cada viaje.
- Anotad los viajes en una tabla para no perderos y no dar vueltas.
- La idea clave es que algo puede volver; hablad de por qué funciona.
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