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Actividades de pensamiento para niños de 5 años: un juego en casa para cada habilidad

A la izquierda, un laberinto verde visto desde arriba con un camino rojo de trazos que lo atraviesa; en el centro, una fila de seis chapas, azul, azul, roja, azul, azul, roja; a la derecha, una bandeja con cuatro objetos pequeños: una cuenta redonda, una cuchara, una estrella y una piedrecita.

Si buscas "actividades de pensamiento para niños de 5 años", casi todo lo que aparece son fichas para imprimir: unir puntos, colorear por números, encontrar las diferencias. Las fichas tienen su lugar, pero a esta edad los niños suelen aprender más cuando tienen las manos ocupadas, sosteniendo, ordenando y moviendo objetos, con un adulto que juega a su lado.

Este artículo repasa las habilidades de pensamiento que suelen aparecer hacia los 5 años. Para cada una hay un juego de unos 10 minutos, con cosas que ya tienes en casa.

Qué pueden hacer muchos niños de 5 años

La tabla muestra lo que muchos niños pueden hacer hacia los 5 años. Son solo orientaciones aproximadas: cada niño tiene su propio ritmo, va por delante en unas habilidades y necesita más tiempo en otras.

Habilidad Hacia los 5 años, muchos niños pueden Juego sugerido
Patrones Continuar un patrón que se repite, como ABB o ABC Patrones con chapas
Memoria Recordar cuatro objetos que acaban de ver Bandeja de cuatro objetos
Pensamiento espacial Salir de un laberinto corto, completar un rompecabezas de figuras con contorno Laberinto de cinta, rompecabezas de siete piezas
Escucha Seguir una orden de dos pasos Órdenes de dos pasos
Números Comparar más y menos hasta 10 Dos montones de alubias

Si tu hijo todavía no puede con alguna de ellas, no hay de qué preocuparse. Juega una versión más fácil durante un tiempo.

Patrones y memoria: chapas y una bandeja de cuatro objetos

Patrones con chapas. Reúne chapas de dos o tres colores. Pon una fila: azul, azul, roja, azul, azul, roja, y pregunta: "¿Qué color viene ahora?". Cuando el patrón ABB te salga fácil, pasa a ABC (azul, roja, amarilla) o a AABB.

Tres formas de que el juego no se haga repetitivo:

  • Encuentra el error. Coloca una chapa en el lugar equivocado a propósito. Tu hijo la encuentra y la corrige.
  • El niño propone el reto. Él hace un patrón y tú adivinas lo que sigue. Para proponer un reto, tiene que entender la regla.
  • Misma regla, otros objetos. Usa la regla ABB con cucharas y tenedores: cuchara, cuchara, tenedor. Tu hijo se da cuenta de que el patrón no depende del color.

La bandeja de cuatro objetos. Pon cuatro cosas pequeñas en una bandeja: una cuenta redonda, una cuchara, una estrella y una piedrecita. Deja que tu hijo mire unos diez segundos y luego cubre la bandeja con un paño. Retira un objeto en secreto, levanta el paño y pregunta: "¿Qué falta?".

Cuando se vuelva fácil, añade un quinto objeto, o no quites nada y cambia de sitio dos de ellos. Después cambiad los papeles: tu hijo esconde y tú adivinas. A casi todos los niños les encanta ser quienes ponen el reto.

Pensamiento espacial: un laberinto de cinta y un rompecabezas de siete piezas

Un laberinto de cinta en el suelo. Con cinta de pintor, dibuja en el suelo un camino con dos o tres giros y un callejón sin salida. Tu hijo recorre el camino desde la entrada hasta la salida. Después cambia el juego:

  • Empujar un cochecito por el laberinto sin que las ruedas toquen la cinta.
  • Tu hijo se queda fuera del laberinto y te guía con palabras: "Sigue recto, ahora gira hacia aquí". Así practica cómo describir direcciones.
  • Dibujad juntos el mismo laberinto en papel. Pasar de un camino real a un dibujo es un gran paso para imaginar el espacio.

Un rompecabezas de siete piezas. Este rompecabezas clásico es un cuadrado grande cortado en un cuadrado pequeño, un paralelogramo y varios triángulos. Con niños de 5 años, empieza con tarjetas que muestren el contorno de cada pieza, para que tu hijo coloque cada una en su sitio. Más adelante usa tarjetas que solo muestren la silueta exterior. Puedes recortar tu propio juego en cartulina gruesa.

Escucha y comparación de números

Órdenes de dos pasos. Di una frase con dos acciones: "Coge el vaso y ponlo encima de la silla". Espera a que tu hijo haga las dos antes de dar la siguiente. Hazlo más difícil poco a poco:

  1. Dos acciones en un mismo lugar: "Aplaude y siéntate".
  2. Dos acciones en dos lugares: "Trae la pelota del salón y ponla en la cesta".
  3. Añade una pequeña condición: "Tráeme la cuchara azul, no la roja".

Conviértelo en el juego del "robot que escucha": tu hijo es un robot que solo hace exactamente lo que se le dice. Cambiad los papeles para que él dé las órdenes y, de vez en cuando, equivócate a propósito para que te pille.

Dos montones de alubias. Haz dos montones de alubias, cada uno con 10 como máximo. Pregunta cuál tiene más. Tu hijo primero lo adivina mirando y después coloca las alubias en dos filas, una frente a otra, para comprobarlo. La fila a la que le sobran alubias tiene más. Cuando contar ya le resulte seguro, jugad con dos dados: quien saque más puntos se lleva una alubia.

Cómo conseguir que tu hijo pida más

  • Un juego cada vez, unos 10 minutos. Para cuando tu hijo todavía quiera seguir jugando y mañana te lo pedirá otra vez.
  • Jugar, no examinar. Sin puntuaciones ni comparaciones con otros niños. Cuando tu hijo se equivoque, di "¿Lo intentamos otra vez?" en lugar de "Eso está mal".
  • Habladlo. Pregunta "¿Cómo lo supiste?". Cuando los niños pueden explicar cómo llegaron a una respuesta, están pensando de verdad.
  • Deja que tu hijo ponga el reto. Casi todos los juegos de aquí funcionan con los papeles cambiados. Crear un acertijo para otra persona refuerza la comprensión de la regla.
  • Baja un nivel cuando haga falta. Si a tu hijo le cuesta, vuelve a un patrón más corto, menos objetos en la bandeja o un laberinto con menos giros.

Si a tu hijo le gustan estos juegos, los temas Patrones, Memoria y Espacio de Dologi tienen acertijos parecidos que empiezan fáciles y se vuelven más difíciles poco a poco. Unos minutos al día en la pantalla son otra forma de practicar, no un sustituto de jugar con objetos reales.

En resumen

  • Hacia los 5 años, los juegos con objetos reales suelen desarrollar el pensamiento más que las fichas.
  • Un juego por habilidad: chapas para los patrones, una bandeja de cuatro objetos para la memoria, un laberinto de cinta para el pensamiento espacial, órdenes de dos pasos para la escucha.
  • Haz juegos cortos, cambia los papeles para que tu hijo ponga el reto y pregunta "¿Cómo lo supiste?".
  • Las etapas por edad son solo orientaciones aproximadas; si tu hijo no está listo, baja un nivel.

Lee también: ¿Qué puede hacer un niño a cada edad? Las etapas del pensamiento de los 4 a los 10 años