Um giz, uma pedrinha e um pedaço de calçada: a amarelinha é brincada só com isso há muito, muito tempo. As crianças pulam, balançam, riem e começam de novo.
Olhando de perto, ela também é uma reta numérica em que dá para pular. Cada casa tem um número, os números vêm em ordem, e o corpo sente o que quer dizer "mais um" e "voltar dois". Este artigo explica a brincadeira clássica e seis jeitos de colocar mais matemática nela.
Desenhando a amarelinha
Desenhe sete ou oito casas em sequência, cada uma grande o bastante para o pé da criança, com uma folga. Faça algumas em pares, lado a lado, como na capa: uma casa sozinha, depois um par, depois uma sozinha, depois um par.
Escreva um número em cada casa, começando pelo 1. Para as crianças que ainda não leem números, desenhe bolinhas no lugar, como na capa.
Não tem calçada, ou o tempo está ruim? Use fita-crepe no chão de casa e uma meia enrolada ou um saquinho de feijão no lugar da pedrinha.
A brincadeira clássica
- Jogue a pedrinha na casa 1. Ela precisa ficar dentro da casa.
- Atravesse a amarelinha pulando, saltando por cima da casa onde está a pedrinha. Casas sozinhas: um pé só. Pares: dois pés, um em cada casa.
- Vire no final e volte pulando.
- Pegue a pedrinha na volta, equilibrando-se em um pé só, e saia pulando.
- Na próxima vez, jogue na casa 2, e assim por diante.
A vez acaba se você pisar na linha, perder o equilíbrio ou errar a casa no arremesso. Na próxima, você continua do mesmo número.
As regras mudam de um lugar para outro e de um pátio para outro. Combinem as de vocês antes de começar e deixe a criança explicar para quem chegar.
Seis variações com mais matemática
| Variação | Como funciona | O que se pratica |
|---|---|---|
| Contar em voz alta | Dizer cada número ao pisar; contar de trás para frente na volta | A ordem dos números, para frente e para trás |
| Só as casas pares | Pular por cima dos números ímpares | Pares e ímpares, contar de dois em dois |
| O chamador | Alguém fala um número e quem pula vai direto até ele | Reconhecer os números rapidamente |
| Somar pulando | "Comece no 2 e avance mais 3. Onde você está?" | Somar é avançar |
| Pular para trás | "Comece no 7 e volte 2." | Subtrair é voltar |
| Duas pedrinhas | Jogar duas pedrinhas, somar os dois números e pular até o resultado | Somar dois números |
Para as variações de somar e subtrair, funciona melhor uma amarelinha reta: uma única fila de casas do 0 ao 10, como uma reta numérica desenhada no chão.
O que o corpo aprende
A amarelinha pede muita coisa ao mesmo tempo: pular em um pé só, cair dentro de uma casa, parar sem tombar, abaixar e levantar de novo. As crianças melhoram a olhos vistos de uma semana para outra, e elas mesmas percebem.
Alguns ajustes mantêm a brincadeira gostosa:
- Casas maiores para os pequenos, e dois pés liberados em todas as casas.
- O outro pé para quem achar fácil.
- Uma rodada lenta, em que o objetivo é pisar sem fazer barulho.
| Idade aproximada | O que experimentar |
|---|---|
| 4–5 | Pular com os dois pés; dizer os números; jogar a pedrinha dentro de uma casa |
| 6–7 | A brincadeira clássica em um pé só; contar de trás para frente na volta |
| 8–9 | Somar e subtrair com pulos; só as casas pares |
| A partir de 10 | Uma amarelinha com a tabuada do três; inventar regras novas e ensinar para os outros |
As idades são só uma referência, e cada criança é diferente.
No Dologi, os desafios "Ligue os pontos" do tema Matemática pedem que a criança ligue os números do menor para o maior. Como a amarelinha, eles praticam a ordem dos números, com o dedo no lugar do pé.
Resumindo
- Giz e pedrinha na rua, ou fita e uma meia dentro de casa, são tudo o que é preciso.
- Pula-se por cima da casa da pedrinha, vira-se, volta-se e pega-se a pedrinha.
- Coloquem matemática contando em voz alta, pulando nos pares e somando com pulos.
- Ajustem o tamanho das casas e as regras para que toda criança consiga.
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