Semua artikel

Apa itu berpikir komputasional? Empat keterampilan yang dipakai anak tanpa komputer

Empat kelompok gambar: kue bundar dipotong menjadi enam, dua baris manik-manik dengan urutan kuning, biru, merah muda yang sama, peta kereta yang hanya berisi titik dan garis, dan tiga anak panah berjajar.

"Berpikir komputasional" terdengar seperti sesuatu yang hanya dilakukan pemrogram, padahal anak Anda sudah memakainya setiap hari: merapikan kamar satu sudut demi satu sudut, menyadari bahwa sebuah lagu punya bagian refrain, atau menjelaskan kepada teman cara menuju rumah Anda. Ini adalah cara mengubah masalah yang berantakan menjadi bagian-bagian yang bisa dikerjakan, lalu menjelaskannya cukup jelas sehingga orang lain (atau mesin) bisa mengikutinya.

Artikel ini menjelaskan empat keterampilan berpikir komputasional lewat kehidupan sehari-hari, lengkap dengan permainan lima menit untuk masing-masing. Tidak perlu komputer, dan tidak perlu paham coding.

Apa itu berpikir komputasional

Berpikir komputasional tidak berarti meminta anak berpikir seperti mesin. Mesin hanya melakukan persis apa yang diperintahkan. Berpikir komputasional adalah bagian manusiawi yang datang sebelum perintah itu: memahami masalah, menatanya, dan menulis penyelesaian yang cukup jelas untuk diikuti siapa pun.

Keterampilan Artinya Contoh sehari-hari
Memecah pekerjaan Membagi pekerjaan besar menjadi pekerjaan yang lebih kecil Beres-beres: buku ke rak, baju ke keranjang, mainan ke kotak
Melihat kemiripan Menyadari apa yang berulang atau yang pernah dilihat Kebanyakan lagu punya bagian yang kembali berulang
Membuang detail berlebih Menyimpan hanya yang penting untuk pertanyaannya Peta ke sekolah butuh belokannya, bukan warna tiap atap
Menulis langkah berurutan Menyusun langkah supaya mengikutinya menyelesaikan pekerjaan Cuci tangan: basahi, sabun, gosok, bilas, keringkan

Keempat keterampilan ini sering bekerja bersama. Saat anak Anda menyiapkan tas sekolah untuk besok, ia membagi pekerjaan menurut pelajaran, ingat bahwa setiap hari Senin ada olahraga, mengabaikan yang tidak diperlukan, dan mengikuti urutan yang sudah biasa. Setiap permainan di bawah punya versi untuk anak yang lebih kecil (sekitar 5 sampai 7 tahun) dan versi yang lebih sulit untuk anak yang lebih besar. Setiap anak berbeda, jadi pilih tingkat yang disukai anak Anda.

Memecah pekerjaan besar menjadi kecil

Pekerjaan besar seperti "bersiap untuk piknik" bisa membuat anak bingung harus mulai dari mana. Kalau dipecah, jadilah pekerjaan kecil: memilih makanan, menyiapkan minuman, membawa tikar, memilih permainan. Setiap pekerjaan kecil bisa dipecah lagi: "memilih makanan" berarti mencuci buah, membuat roti isi, dan mengemasnya dalam kotak.

Permainan lima menit: pohon pekerjaan. Tulis atau gambar pekerjaan besar di bagian atas selembar kertas, misalnya "mengadakan pesta ulang tahun untuk boneka beruang". Anak menyebutkan pekerjaan yang lebih kecil, dan Anda menggambar masing-masing sebagai cabang. Pekerjaan yang masih terasa besar diberi cabang-cabang kecil lagi.

  • Anak yang lebih kecil: pilih pekerjaan yang dikenal seperti "pergi tidur", lalu pecah menjadi tiga atau empat langkah bergambar.
  • Anak yang lebih besar: pecah proyek sungguhan (membuat kartu untuk kakek dan nenek) dan bagikan pekerjaan kecilnya kepada orang di rumah.

Melihat kemiripan

Ketika anak menyadari dua hal itu mirip, ia tidak perlu mulai dari nol. Cara melipat satu kaus berlaku untuk semua kaus. Kalau masalah hari ini mirip masalah kemarin, penyelesaiannya kemungkinan besar juga mirip.

Permainan lima menit: apa yang berulang? Nyanyikan lagu yang dikenal dan tanyakan bagian mana yang muncul beberapa kali. Lalu tuang segenggam benda ke meja (kancing, sendok, pensil) dan minta anak mengelompokkannya menurut kesamaannya. Kalau ia mengelompokkan menurut warna, tantang ia mengelompokkan lagi dengan cara lain.

  • Anak yang lebih kecil: rangkai manik-manik atau jajarkan benda dalam pola berulang, "merah, biru, merah, biru", lalu tebak berikutnya.
  • Anak yang lebih besar: cari kesamaan berbagai resep (kebanyakan punya tahap menyiapkan, memasak, dan menyajikan) atau kesamaan permainan papan yang mereka kenal.

Membuang detail yang tidak penting

Untuk menyelesaikan masalah, kita perlu tahu detail mana yang penting dan mana yang boleh dibuang. Peta kereta tidak menggambar gedung atau pohon, hanya stasiun dan jalurnya, karena hanya itu yang dibutuhkan penumpang. Keterampilan ini disebut abstraksi: simpan intinya, buang hiasannya.

Permainan lima menit: peta titik. Minta anak menggambar jalan dari rumah ke tempat yang dikenal (sekolah, taman, warung) hanya dengan titik dan garis, satu titik untuk setiap belokan. Lain kali saat bepergian, coba ikuti petanya. Apakah cukup supaya tidak tersesat?

  • Anak yang lebih kecil: mainkan tebak hewan, dengan tiap pemain hanya boleh memberi tiga petunjuk. Petunjuk apa yang paling membantu?
  • Anak yang lebih besar: baca soal cerita dan coret detail yang tidak mengubah jawabannya.

Daftar langkah yang jelas untuk menyelesaikan sesuatu disebut algoritma. Resep, petunjuk merakit mainan, dan cara menggosok gigi adalah algoritma. Daftar yang baik punya urutan yang benar dan tidak ada yang terlewat: kalau lupa "buka tutupnya", langkah "tuang susu" gagal.

Permainan lima menit: gambar sesuai kataku. Anak melihat gambar sederhana (rumah, wajah tersenyum) yang tidak bisa Anda lihat, lalu membacakan langkah agar Anda menggambarnya: "gambar persegi besar", "gambar segitiga di atas persegi". Anda mengikuti setiap kata persis, tanpa menebak. Kalau gambar Anda tidak sama, cari bersama langkah yang kurang atau tidak jelas, lalu perbaiki.

  • Anak yang lebih kecil: urutkan tiga atau empat kartu bergambar kegiatan pagi hari dengan benar.
  • Anak yang lebih besar: tulis petunjuk agar adik atau orang tua berjalan dari ruang tamu ke benda yang disembunyikan, lalu uji petunjuknya dan perbaiki kesalahannya.

Di Dologi, teka-teki "Kemudikan mobil" meminta anak menyusun perintah agar mobil mengikuti jalur yang benar, dan "Tebak aturannya" meminta anak mengamati contoh lalu menemukan kesamaannya: dua potongan kecil dari cara berpikir yang sama.

Ringkasnya

  • Berpikir komputasional adalah empat cara menghadapi masalah: memecahnya, melihat kemiripan, membuang detail berlebih, dan menulis langkah berurutan.
  • Anak memakai keempatnya dalam kehidupan sehari-hari, tanpa komputer.
  • Setiap keterampilan bisa dilatih dengan permainan lima menit memakai kertas, pensil, dan benda di rumah.
  • Langkah yang salah atau peta yang belum lengkap adalah saat terbaik untuk mencari perbaikannya bersama.

Baca juga: Belajar coding tanpa komputer: permainan berpikir algoritmik untuk anak 5–10 tahun