Semua artikel

Bagaimana mesin belajar mengenali kucing? Permainan kartu "ajari mesin" untuk anak usia 8–12 tahun

Di sebelah kiri ada setumpuk kartu bergambar wajah kucing oranye, di sebelah kanan setumpuk kartu bergambar wajah anjing cokelat, dan di tengah ada satu kartu baru bergambar wajah kucing abu-abu dengan tanda tanya kuning di atasnya, serta panah melengkung dari kartu baru itu ke tumpukan kartu kucing.

Ponsel Anda mengumpulkan semua foto kucing peliharaan Anda dalam satu album. Anak Anda bertanya, "Kok ponselnya tahu itu kucing?" Tidak ada yang menuliskan aturan seperti "telinga runcing dan kumis berarti kucing" untuk ponsel itu. Yang terjadi, mesinnya diperlihatkan sangat banyak gambar yang sudah ditandai "kucing" atau "bukan kucing", lalu ia mencari tahu sendiri apa kesamaannya. Cara belajar ini disebut pembelajaran mesin (machine learning).

Artikel ini mengajak Anda memainkan permainan kartu bergambar, dengan anak usia 8–12 tahun berperan sebagai mesin. Setelah bermain, anak akan memahami bagaimana mesin belajar dari contoh dan, yang lebih penting, kenapa mesin kadang salah.

Mesin belajar dari contoh yang diberi label

Ada dua cara supaya mesin bisa membedakan kucing dari anjing:

  • Menulis aturan: seorang pemrogram menjabarkan semuanya, misalnya "telinga runcing dan kumis berarti kucing". Ini sulit, sebab ada kucing yang telinganya terlipat, anjing yang telinganya runcing, dan foto kucing yang diambil dari belakang.
  • Membiarkan mesin belajar: orang mengumpulkan banyak gambar, masing-masing diberi label, yaitu nama yang benar ("kucing" atau "anjing"). Mesin melihatnya berulang-ulang dan terus menyesuaikan cara menebaknya sampai sebagian besar tebakannya benar. Setelah itu, saat diberi gambar baru tanpa label, ia membuat tebakan.

Mesin tidak mengerti apa itu kucing. Ia hanya menemukan ciri-ciri yang biasanya muncul bersama label "kucing" dalam contoh yang pernah dilihatnya. Contoh yang bagus menghasilkan tebakan yang bagus, contoh yang buruk menghasilkan tebakan yang buruk. Permainan di bawah ini membuat anak Anda melihatnya sendiri.

Membuat kartunya

Siapkan sekitar 20 potong karton seukuran telapak tangan, beberapa spidol warna, dan satu orang yang menjadi "guru" (biasanya Anda).

  1. Di setiap kartu, gambar kucing atau anjing yang sangat sederhana. Buat berbeda-beda: telinga runcing atau terkulai, berkumis atau tidak, bulu oranye, hitam, putih, atau berbintik, ekor panjang atau pendek.
  2. Tulis label "kucing" atau "anjing" di belakang setiap kartu.
  3. Bagi kartu menjadi dua kelompok: sekitar 12 kartu belajar dan sisanya kartu ujian. Anak Anda belum boleh melihat kartu ujian.

Gambarnya tidak perlu bagus. Yang sedikit berantakan malah lebih baik, karena mesin sungguhan juga harus menghadapi foto yang buram dan miring.

Permainannya: anak Anda menjadi mesin

Ronde 1: belajar. Anak membalik setiap kartu belajar, melihat gambarnya, lalu memeriksa label di baliknya. Ia boleh mencatat apa yang ia perhatikan, misalnya "kucing biasanya berkumis" atau "anjing biasanya telinganya terkulai". Itulah cara menebaknya sendiri, sama seperti yang ditemukan mesin setelah belajar.

Ronde 2: ujian. Tunjukkan gambar di setiap kartu ujian dengan sisi gambar menghadap ke atas. Anak menebak "kucing" atau "anjing" dan menjelaskan alasannya. Balik kartunya untuk memeriksa, dan hitung berapa tebakan yang benar.

Ronde 3: belajar lagi. Kartu yang tadi salah ditebak masuk ke kelompok belajar, dan anak menyesuaikan cara menebaknya. Mainkan lagi dengan beberapa kartu ujian baru. Biasanya skornya naik. Mesin sungguhan juga belajar begini: memperbaiki bagian yang salah, lalu mengulanginya berkali-kali.

Setelah setiap ronde, tanyakan: "Apa yang paling membantumu menebak dengan benar? Apa yang mengecohmu?"

Saat mesin mempelajari hal yang salah

Bagian paling seru adalah sengaja mengajar dengan cara yang buruk untuk melihat hasilnya. Coba satu per satu:

  • Contoh terlalu sedikit: tunjukkan hanya tiga kartu belajar, lalu mulai ujian. Anak akan lebih banyak menebak berdasarkan perasaan, dan lebih banyak salah.
  • Contoh yang semuanya mirip: buat semua kucing di kelompok belajar berwarna hitam dan semua anjing berwarna oranye. Saat ada kucing oranye di ujian, anak bisa saja menjawab "anjing". Tebakan "hitam berarti kucing" cocok dengan kartu belajar, tetapi tidak cocok dengan dunia nyata.
  • Mempelajari hal yang tidak relevan: gambar semua anjing berdiri di atas rumput hijau dan semua kucing duduk di kursi. Saat ujian, gambar kucing di atas rumput. Apakah anak menyebutnya anjing? Mesin sungguhan kadang juga membuat kesalahan seperti ini, yaitu memperhatikan latar belakang, bukan hewannya.
  • Label yang salah: diam-diam tukar label dua kartu belajar. Anak akan melihat tebakannya jadi melenceng.

Setiap kali, ucapkan bersama-sama: masalahnya bukan pada "mesin" (anak Anda), melainkan pada contoh yang diberikan kepada mesin.

Kenapa contoh yang baik itu penting

Dari permainan ini, anak dapat menyimpulkan sendiri beberapa hal yang selalu dipikirkan orang yang membuat mesin pembelajar:

  • Cukup banyak: semakin banyak contoh, semakin sedikit mesin menebak secara buta.
  • Cukup beragam: contoh harus memuat berbagai bulu, bentuk, dan latar, supaya mesin tidak terpaku pada hal yang tidak relevan.
  • Label yang benar: label yang salah mengajari mesin dengan salah, dan mesin tidak punya cara untuk menyadarinya.
  • Ada yang memeriksa: mesin bisa terdengar sangat yakin padahal salah, jadi manusia tetap perlu memeriksa.

Untuk anak usia 10–12 tahun, Anda bisa melangkah lebih jauh: mesin yang mengenali suara, tulisan tangan, atau wajah juga belajar dari contoh. Kalau contohnya tidak memuat jenis suara atau tulisan tangan tertentu, mesin akan lebih buruk dalam mengenalinya. Karena itu, orang yang membuat mesin perlu memilih contoh dengan hati-hati dan adil.

Usia di atas hanyalah perkiraan kasar, dan setiap anak berbeda. Anak usia 6–7 tahun tetap bisa menikmati ronde 1 dan 2 dengan kartu yang lebih sedikit.

Mencari kesamaan dan mengelompokkan benda adalah hal yang dilakukan anak Anda dalam permainan ini, dan juga hal yang dilakukan mesin saat belajar. Di Dologi, teka-teki "Kelompokkan ke kotak" pada topik Matematika meminta anak memasukkan benda ke kotak yang tepat berdasarkan satu ciri, misalnya jumlah titik pada dadu. Bedanya, anak Anda mengerti kenapa ia mengelompokkan seperti itu.

Ringkasnya

  • Mesin belajar dengan melihat banyak contoh berlabel dan mencari kesamaannya, sehingga bisa menebak contoh yang baru.
  • Permainan "ajari mesin" dengan kartu kucing dan anjing membuat anak berperan sebagai mesin: belajar, diuji, lalu belajar lagi.
  • Contoh yang terlalu sedikit, semuanya mirip, atau berlabel salah akan membuat mesin salah menebak.
  • Mesin tidak mengerti seperti manusia, jadi contoh yang baik dan orang yang memeriksa tetap penting.

Baca juga: Apa itu kecerdasan buatan? Cara menjelaskan AI kepada anak dan Kenapa aplikasi terus merekomendasikan video yang sama? Cara kerja rekomendasi, dijelaskan untuk anak usia 8–12 tahun.