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A brincadeira do robô humano: programação sem tela com regras de "quando… então…"

Um cartão de regra com uma almofada, uma seta para outro cartão com uma seta de virar à direita, um adulto em pé como um robô com a mão acenando acima e duas almofadas empilhadas formando uma parede.

Muitas atividades de programação para crianças são uma lista de passos: para frente, para frente, vire à esquerda. Os robôs de verdade costumam funcionar de outro jeito. Um robô aspirador não conhece de antemão a planta da sua sala; ele segue regras como "quando bater em alguma coisa, vire". A brincadeira do robô humano deixa as crianças experimentarem esse segundo jeito de programar com nada além de papel, lápis e algumas almofadas.

Uma pessoa faz o papel do robô. Todas as outras escrevem as regras do robô. O robô faz exatamente o que as regras dizem, nem mais nem menos, e é aí que a diversão começa.

Como a brincadeira funciona

  • O robô anda devagar pela sala e só pode agir conforme as regras do papel. Ele não adivinha e não ajuda.
  • Os programadores (seu filho, ou a família toda) escrevem as regras antes de o robô começar. Depois que o robô começa a andar, eles só podem olhar.
  • As regras têm todas a mesma forma: "Quando… então…". Por exemplo: "Quando houver uma parede na sua frente, então vire à direita."

Um adulto é um bom primeiro robô, porque as crianças adoram dar ordens a um adulto. Depois, troquem de papel para que seu filho sinta como é seguir as regras ao pé da letra.

Preparando a sala

  • Paredes: alinhe almofadas, travesseiros ou cobertores dobrados no chão. Cadeiras e o sofá também contam como paredes.
  • Papel das regras: uma folha, com cada regra em sua própria linha. As crianças que ainda não leem podem desenhar: uma almofada e, depois, uma seta que curva para a direita.
  • Segurança: o robô anda devagar, sem correr e longe de escadas e quinas pontudas.

Digam "robô, comece!" e o robô dá um passo de cada vez até que uma regra mande fazer outra coisa.

Primeiras regras para testar

Comecem com uma ou duas regras e acrescentem mais quando todos tiverem entendido a ideia.

Quando… Então…
há uma parede na frente vire à direita
há uma pessoa na frente dê tchau com a mão
você está em cima de uma toalha pule uma vez
nenhuma outra regra vale dê um passo para frente

A última linha é a regra do "senão": o que o robô faz quando nenhuma das outras regras se encaixa. Sem ela, o robô não sabe o que fazer e simplesmente fica parado. Muitas crianças descobrem isso sozinhas, e é uma ótima hora para conversar sobre por que os programas precisam de uma regra para "todo o resto".

Por que a ordem das regras importa

Agora coloque uma pessoa bem na frente de uma parede de almofadas. Há uma parede na frente e há uma pessoa na frente. Qual regra o robô segue?

Combinem uma lei simples: o robô lê as regras de cima para baixo e segue a primeira que se encaixa. Depois tentem trocar duas linhas:

  • Se "parede → vire à direita" vem primeiro, o robô se afasta sem dar tchau.
  • Se "pessoa → dê tchau" vem primeiro, o robô dá tchau e fica ali acenando para sempre, porque a pessoa continua na frente.

As crianças veem que as mesmas regras em outra ordem dão outro resultado. Pergunte "qual ordem você quer, e por quê?". Essa pergunta é exatamente o tipo de raciocínio que os programadores usam todos os dias.

Quando o robô trava

Mais cedo ou mais tarde o robô vai entrar num canto e girar, girar, ou marchar direto para o sofá porque nenhuma regra fala dele. Não resolva por seu filho. Pergunte:

  • "Qual regra o robô estava seguindo agora há pouco?"
  • "O robô errou, ou faltava alguma coisa na regra?"
  • "O que você poderia acrescentar ou mudar para ele sair dali?"

Depois mude uma regra e ponha o robô para andar de novo. Encontrar e corrigir um erro assim se chama depurar. Não é sinal de que a brincadeira deu errado; é a parte mais útil dela.

Adaptando a cada idade

As idades abaixo são só uma referência aproximada; cada criança é diferente.

  • De 4 a 6 anos: uma ou duas regras desenhadas como figuras. O adulto faz o robô e deixa os erros engraçados.
  • De 7 a 9 anos: três ou quatro regras, mais o "senão". Dê ao robô um objetivo, como chegar à porta da cozinha, e deixe seu filho arrumar as paredes.
  • De 10 a 12 anos: dois robôs ao mesmo tempo, regras que falam do outro ("quando houver um robô na frente, espere") ou o desafio de chegar ao objetivo com o menor número de regras.

No Dologi, a "Sala dos robôs" do canto Criar funciona do mesmo jeito: seu filho escreve regras "Se…" para pequenos robôs numa sala, coloca as regras em ordem, acrescenta uma regra "Senão" e aperta o botão de jogar para ver o que acontece. As crianças que já brincaram de robô humano em casa costumam reconhecer a ideia logo de cara.

Resumindo

  • Uma pessoa faz o robô, as outras escrevem regras de "quando… então…" e o robô as segue exatamente.
  • Almofadas viram paredes; as crianças que não leem podem desenhar as regras.
  • O robô segue a primeira regra que se encaixa, então a ordem das regras muda o que acontece.
  • Quando o robô trava, mudem uma regra de cada vez e tentem de novo: isso é depurar.

Leia também: Programação sem computador: brincadeiras de pensamento algorítmico para crianças de 5 a 10 anos