« Trouve cinq choses rouges. Partez ! » Aucun jeu ne se prépare plus vite. Il n'y a rien à fabriquer, rien à ranger d'abord, et il fonctionne dans n'importe quelle pièce.
Pendant qu'ils courent, les enfants s'exercent à quelque chose d'utile. Ils gardent une consigne en tête, balaient du regard une pièce pleine de distractions et laissent de côté tout ce qui ne convient pas. Et une fois les trouvailles réunies en tas, il y a beaucoup à compter et à ranger.
Le jeu de base
- Réglez un minuteur sur deux minutes. Un sablier est idéal, car les enfants voient le temps s'écouler.
- Annoncez la consigne : « Quelque chose de rouge ! »
- Les joueurs rapportent ce qu'ils trouvent sur un tapis ou sur une table.
- Quand le temps est écoulé, on regarde les trouvailles ensemble.
Trois règles de la maison assurent la sécurité : seulement des objets faciles à porter, rien de fragile ni de coupant, et à la fin tout retourne à sa place.
C'est pendant la vérification finale que l'on réfléchit. « Est-ce rouge ou orange ? Cette tasse est rouge à pois blancs : est-ce qu'elle compte ? » Ne tranchez pas à la place de votre enfant. Mettez-vous d'accord sur une règle, par exemple « ça compte si c'est rouge en grande partie ».
Que faire du tas
- Compter. Combien d'objets chaque joueur a-t-il trouvés ? Qui en a le plus, et combien de plus ?
- Aligner. Rangez les trouvailles de la plus petite à la plus grande.
- Trier. Les jouets ici, les vêtements là, les objets de cuisine là-bas. Ou du rouge clair au rouge foncé.
- Tenir le compte. Jouez une manche par couleur et tracez un bâton pour chaque trouvaille. Quelle couleur est la plus répandue chez vous ?
Changer la consigne
| Consigne | Exemple | Ce qui devient plus difficile |
|---|---|---|
| Une couleur | Quelque chose de rouge | Garder un critère en tête |
| Une forme | Quelque chose de rond | Voir des formes dans de vrais objets |
| Deux critères | Quelque chose de rouge et de rond | Deux critères à la fois |
| Un nombre | Quelque chose qui a quatre pieds, des choses qui vont par paires | Compter tout en cherchant |
| « Pas » | Quelque chose qui n'est ni rouge ni bleu | Écarter |
| Une matière | Quelque chose en bois, quelque chose de doux | Un critère que l'on sent plus qu'on ne le voit |
Descendez lentement dans le tableau. Une consigne à deux critères est une vraie marche par rapport à une seule couleur.
Des versions plus calmes
Le jeu n'a pas besoin d'être une course.
- Avec les yeux seulement. Tout le monde reste sur le canapé et nomme les choses rouges qu'il voit. Sans toucher et sans bouger.
- Regarder, puis se souvenir. Regardez autour de vous pendant trente secondes, fermez les yeux et citez les choses rouges que vous avez remarquées.
- Une seule équipe. Toute la famille s'y met : arriverons-nous à trouver vingt choses bleues avant la fin du minuteur ?
Avec des enfants d'âges différents, donnez à chacun sa consigne. Le plus jeune cherche « quelque chose de rouge », le plus grand « quelque chose de rouge et de plus petit que ta main ».
| Âge indicatif | À essayer |
|---|---|
| 4–5 ans | Une couleur et trois à cinq objets ; sans minuteur, ou avec un temps généreux |
| 6–7 ans | Avec un minuteur ; compter et comparer les tas ; des manches sur les formes |
| 8–9 ans | Deux critères et des consignes en « pas » ; un décompte de la couleur la plus répandue |
| 10 ans et plus | Inventer des consignes pour les autres ; estimer combien de choses rouges contient une pièce, puis vérifier |
Ces âges ne sont que des repères, et chaque enfant est différent.
Dans Dologi, les énigmes « Trie par groupes » du thème Logique demandent de rassembler des choses selon ce qu'elles ont en commun. Une chasse aux couleurs repose sur la même idée, avec toute la maison comme plateau.
En résumé
- Un minuteur et une consigne, comme « quelque chose de rouge », font tout le jeu.
- Vérifier ensemble les trouvailles et trancher les cas douteux est la minute la plus précieuse.
- Le tas peut être compté, aligné par taille, trié et noté par des bâtons.
- De nouvelles consignes, des formes aux deux critères puis au « pas », gardent la chasse stimulante.
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