Un quadrillage, avec un ou deux points dans chaque case. À côté, une petite clé : un point veut dire rouge, deux points veulent dire bleu. Votre enfant colorie case après case, et peu à peu apparaît une image que personne ne pouvait voir au départ.
L'envie de voir l'image fait avancer les enfants. En chemin, ils s'exercent à lire une clé, à mener une tâche dans l'ordre et à remarquer leurs propres erreurs.
En fabriquer un en cinq minutes
- Tracez une grille de cinq rangées de cinq cases. Le papier quadrillé facilite les choses.
- Choisissez une image simple : un cœur, une maison, un poisson. Repérez vous-même les cases de l'image et celles du fond.
- Inscrivez le code dans chaque case : un point pour l'image, deux points pour le fond.
- Dessinez la clé à côté de la grille : un point près d'un gribouillis rouge, deux points près d'un gribouillis bleu.
Faites le premier ensemble, pour que votre enfant voie comment les points et la clé vont ensemble.
Deux façons de parcourir la grille
Avant de colorier la première case, lisez la clé ensemble à voix haute. Il y a ensuite deux façons raisonnables de s'y prendre.
| Façon | Comment on fait | Ce que cela demande |
|---|---|---|
| Rangée par rangée | Colorier toutes les cases de gauche à droite, puis passer à la rangée suivante | Changer souvent de crayon sans perdre sa place |
| Couleur par couleur | Chercher et colorier d'abord toutes les cases à un point, puis celles à deux points | Parcourir toute la grille à la recherche d'un seul code à la fois |
Laissez votre enfant essayer les deux sur des images différentes et dire laquelle lui a fait faire le moins d'erreurs. Il n'y a pas de bonne réponse, et c'est la comparaison qui compte.
Une erreur se voit toute seule : une case bleue au milieu d'un cœur rouge paraît étrange. Demandez « Est-ce que quelque chose te semble bizarre ? » et laissez votre enfant vérifier cette case avec la clé.
Six niveaux
| Niveau | La grille | Le code |
|---|---|---|
| 1 | Cinq sur cinq, deux couleurs | Un point et deux points |
| 2 | Jusqu'à huit sur huit, trois ou quatre couleurs | De un à quatre points |
| 3 | Les mêmes grilles | Des chiffres |
| 4 | Les mêmes grilles | De petites additions : la case dit « 2 + 1 », et 3 veut dire vert |
| 5 | Une grille vide avec des lettres en haut et des nombres sur le côté | Une liste à part : « B3 rouge, C3 rouge, D4 bleu » |
| 6 | La grille de votre enfant | Une image secrète conçue pour quelqu'un d'autre |
Le niveau 6 retourne le jeu. Pour cacher une image dans un code, votre enfant doit prévoir l'image, choisir la clé et inscrire le bon code dans chaque case sans une seule erreur.
Ce qu'apprend la lecture d'une clé
Une clé est un accord : une chose en représente une autre. Deux points ne sont pas bleus. Ils veulent dire bleu parce que la clé le dit, et avec une autre clé ils pourraient vouloir dire jaune.
La même idée se cache derrière la légende d'une carte, les notes d'une chanson et les lettres d'un mot. Un enfant qui a fait quelques coloriages codés a rencontré cette idée sous une forme qu'il peut voir et corriger.
| Âge indicatif | À essayer |
|---|---|
| 4–5 ans | Une grille de cinq sur cinq avec deux couleurs et des points, faite ensemble |
| 6–7 ans | Trois ou quatre couleurs ; des chiffres ; travailler couleur par couleur |
| 8–9 ans | Des additions en guise de code ; concevoir une image pour un frère, une sœur ou un ami |
| 10 ans et plus | Les coordonnées ; de plus grandes grilles ; une image identique des deux côtés d'une ligne centrale |
Ces âges ne sont que des repères, et chaque enfant est différent.
Dans Dologi, les énigmes « Dessin secret » du thème Concentration fonctionnent de la même façon : l'enfant colorie les cases en suivant la clé jusqu'à ce que le dessin secret apparaisse.
En résumé
- Une grille, un code en points et une clé suffisent pour une image qui n'apparaît qu'en coloriant.
- Rangée par rangée et couleur par couleur sont deux façons de parcourir la grille, et elles valent d'être comparées.
- Les erreurs se voient dans l'image : l'enfant peut les trouver et les corriger sans qu'on les lui signale.
- Concevoir une image codée pour quelqu'un d'autre est le niveau le plus difficile et le plus gratifiant.
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