"De onde vem esse vídeo, e como ele chega no nosso tablet?" Parece uma pergunta simples, mas muitos adultos ficam sem saber o que responder. Se você diz "está na internet", a pergunta seguinte vem logo: o que é a internet, e onde ela fica?
Este artigo ajuda você a explicar a internet de forma correta e simples: o que ela é, como a informação viaja e onde os dados ficam guardados. Tem também um jogo de passar mensagens para jogar em casa hoje mesmo, para a criança ver a informação pular de máquina em máquina.
A internet é feita de computadores ligados entre si
A internet não é uma máquina gigante, e também não fica em algum lugar no céu. São computadores demais para contar, espalhados pelo mundo todo e ligados entre si para poderem trocar informações.
Eles se ligam de várias maneiras:
- Cabos que passam por baixo da terra, ao longo das ruas e até pelo fundo do mar para ligar os países. Muitos levam a informação em pulsos de luz, que é muito rápido.
- Sinais sem fio: o aparelho que espalha o sinal em casa passa a informação para celulares e tablets; as antenas na rua fazem o mesmo com os celulares em movimento.
- Roteadores: máquinas que ficam onde as conexões se encontram. O trabalho deles é receber a informação e passá-la na direção certa. O aparelho sem fio de casa é um deles.
Os sites, vídeos e jogos que a criança usa ficam em servidores: computadores que ficam ligados dia e noite, guardados em prédios cheios de outros computadores. Quando a criança abre um vídeo, o tablet manda um pedido ao servidor, e o servidor devolve o vídeo.
A informação viaja como cartinhas
Quando a criança manda uma foto, ela não sai voando inteira. O aparelho a corta em muitos pedaços pequenos chamados pacotes. Cada pacote é como uma cartinha com:
- o endereço para onde vai e o endereço de onde veio (cada máquina da internet tem o seu próprio endereço, que é uma sequência de números);
- um número que diz qual pedaço é.
Os pacotes são passados por muitos roteadores, e cada roteador só entrega um pacote para a próxima máquina que está mais perto do destino. Dois pacotes da mesma foto podem seguir caminhos diferentes. Na outra ponta, o aparelho que recebe coloca os pacotes na ordem dos números e remonta a foto. Se falta algum, ele pede que seja enviado de novo.
E os nomes dos sites? As máquinas só entendem endereços de números, então alguns computadores funcionam como uma lista telefônica: você diz o nome de um site e eles devolvem o endereço em números.
Jogo em casa: passe a mensagem
Você precisa de pelo menos quatro pessoas, papel, caneta e um pouco de tempo. Cada pessoa faz o papel de uma máquina.
Preparação:
- Cada um fica em um lugar diferente da casa, com um cartão com o seu "endereço": uma letra ou um número.
- Desenhe um mapa simples de quem pode passar para quem (só para quem está ao lado). Dê a cada pessoa pelo menos duas pessoas para quem ela possa passar, para a rede ter mais de um caminho.
- Quem envia escreve uma frase curta, por exemplo "Hoje tem arroz com feijão", e recorta de modo que cada pedacinho de papel tenha uma palavra. Em cada pedacinho, escreve também o endereço de quem vai receber e um número.
Como jogar:
- Quem envia entrega os pedacinhos um por um a um vizinho. Cada pessoa olha o endereço no papel e o passa ao vizinho que estiver mais perto de quem recebe.
- Quem recebe junta todos os pedacinhos, coloca na ordem dos números e lê a frase em voz alta.
- Troquem de papel para que todos enviem, repassem e recebam.
Desafios extras:
- Uma máquina quebrada: uma pessoa senta e para de passar. Os papeizinhos precisam achar outro caminho. É por isso que a internet tem tantas conexões: se um ponto falha, a informação pode dar a volta.
- Um pacote perdido: guarde um papelzinho sem ninguém ver. Quando quem recebe notar que falta o número 3, precisa pedir de novo o papelzinho número 3.
- O caminho mais curto: contem por quantas pessoas cada papelzinho passou. Existe um caminho com menos pessoas?
Depois do jogo, pergunte à criança: "E se todo mundo que passa um papelzinho copiasse antes?"
Os dados ficam guardados: pense antes de enviar
O que vai para a internet normalmente fica guardado em servidores: mensagens, fotos, comentários. Quem recebe também pode salvar, tirar um print ou encaminhar para outra pessoa. "A nuvem" parece leve e flutuante, mas na verdade são servidores em outro lugar guardando os dados.
Por isso uma foto, depois de enviada, é muito difícil de recolher por completo. Você pode transformar isso numa regra simples que a criança consiga lembrar:
- Faça uma pausa antes de enviar. Eu ficaria tranquilo se a minha turma inteira, ou a escola inteira, visse isso?
- O que é privado continua privado: nome completo, endereço de casa, nome da escola, fotos de uniforme.
- Ficou na dúvida? Pergunte a um adulto antes de enviar.
Converse sobre isso com calma, como sobre qualquer fato interessante sobre computadores, sem assustar a criança. Quando ela entende como a informação viaja e onde ela fica, aprende a tomar cuidado por conta própria.
Explicando em cada idade
| Idade aproximada | O que explicar | O que experimentar |
|---|---|---|
| 4–6 | Os computadores estão ligados para poderem trocar imagens e palavras | Passar um papelzinho por três pessoas; perguntar antes de enviar uma foto |
| 7–9 | Pacotes, endereços e números; os servidores guardam os sites | Jogar o jogo completo; experimentar "máquina quebrada" e "pacote perdido" |
| 10–12 | Roteadores escolhendo caminhos, a lista telefônica dos nomes de sites, dados que são guardados e copiados | Desenhar um mapa dos aparelhos de casa ligados ao aparelho sem fio; achar o caminho mais curto num mapa |
Essas idades são apenas uma referência; cada criança é diferente. Responda até onde forem as perguntas da criança.
No Dologi, o quebra-cabeça "Menos passos" do tema "Matemática" pede que a criança encontre o caminho de uma casa até uma árvore com o menor número total de passos. É o mesmo tipo de raciocínio que os roteadores fazem ao escolher um caminho para a informação.
Em resumo
- A internet é um número enorme de computadores ligados por cabos e sinais sem fio.
- A informação é cortada em pacotes com endereços e números, passa por muitas máquinas e é remontada na outra ponta.
- O jogo de passar mensagens mostra como a informação contorna uma máquina quebrada e como um pacote perdido é enviado de novo.
- O que enviamos normalmente fica guardado, então faça uma pausa antes de enviar.
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