«¿De dónde sale este vídeo y cómo llega a nuestra tableta?» Parece una pregunta sencilla, pero a muchos adultos les cuesta responderla. Si dices «está en internet», la siguiente pregunta llega enseguida: ¿qué es internet y dónde está?
Este artículo te ayuda a explicar internet con precisión y sencillez: qué es, cómo viaja la información y dónde se guardan los datos. Incluye además un juego de pasar mensajes para jugar hoy en casa, para que tu hijo vea cómo la información salta de una máquina a otra.
Internet son ordenadores conectados entre sí
Internet no es una máquina gigante ni está en algún lugar del cielo. Es un número enorme de ordenadores repartidos por todo el mundo y conectados entre sí para poder enviarse información.
Se conectan de varias maneras:
- Cables que van bajo tierra, por las calles e incluso por el fondo del mar para unir países. Muchos transportan la información en forma de pulsos de luz, que es muy rápido.
- Señales inalámbricas: el aparato que emite la señal en casa pasa la información a móviles y tabletas; las antenas de la calle hacen lo mismo con los móviles que van de un lado a otro.
- Routers: máquinas situadas donde se cruzan las conexiones. Su trabajo es recibir la información y pasarla en la dirección correcta. El aparato inalámbrico de casa es uno de ellos.
Las páginas web, los vídeos y los juegos que usa tu hijo viven en servidores: ordenadores que están encendidos día y noche, guardados en edificios llenos de otros ordenadores. Cuando tu hijo abre un vídeo, la tableta envía una petición al servidor y este le devuelve el vídeo.
La información viaja como cartitas
Cuando tu hijo envía una foto, esta no sale volando de una pieza. El dispositivo la corta en muchos trozos pequeños llamados paquetes. Cada paquete es como una cartita con:
- la dirección a la que va y la dirección de la que viene (cada máquina de internet tiene su propia dirección, que es una serie de números);
- un número que indica qué trozo es.
Los paquetes pasan por muchos routers, y cada router solo se lo entrega a la siguiente máquina que está más cerca del destino. Dos paquetes de la misma foto pueden seguir caminos distintos. Al otro lado, el dispositivo receptor pone los paquetes en orden numérico y reconstruye la foto. Si falta alguno, pide que se lo vuelvan a enviar.
¿Y los nombres de las páginas web? Las máquinas solo entienden direcciones numéricas, así que algunos ordenadores funcionan como una guía telefónica: les das el nombre de una página y te devuelven su dirección numérica.
Juego en casa: pasa el mensaje
Necesitas al menos cuatro personas, papel, un bolígrafo y un poco de tiempo. Cada persona hace de una máquina.
Preparación:
- Todos se colocan en un sitio distinto de la casa, con una tarjeta que lleva su «dirección»: una letra o un número.
- Dibuja un mapa sencillo de quién puede pasarle el mensaje a quién (solo a los de al lado). Da a cada persona al menos dos personas a las que pueda pasarlo, para que la red tenga más de un camino.
- Quien envía escribe una frase corta, por ejemplo «Hoy cenamos tortilla de patatas», y la recorta de modo que cada papelito tenga una palabra. En cada papelito escribe también la dirección de quien recibe y un número.
Cómo se juega:
- Quien envía va entregando los papelitos de uno en uno a un vecino. Cada persona mira la dirección del papelito y se lo pasa al vecino que esté más cerca de quien recibe.
- Quien recibe recoge todos los papelitos, los ordena por número y lee la frase en voz alta.
- Cambiad de papeles para que todos envíen, pasen y reciban.
Retos extra:
- Una máquina averiada: una persona se sienta y deja de pasar papelitos. Los papelitos tienen que buscar otro camino. Por eso internet tiene tantas conexiones: si un punto falla, la información puede rodearlo.
- Un paquete perdido: guarda un papelito sin que nadie lo vea. Cuando quien recibe note que falta el número 3, tendrá que pedir otra vez el papelito número 3.
- El camino más corto: contad por cuántas personas pasó cada papelito. ¿Hay un camino con menos personas?
Después del juego, pregunta a tu hijo: «¿Y si todos los que pasan un papelito lo copiaran antes?»
Los datos se guardan: piensa antes de enviar
Lo que llega a internet suele quedarse guardado en servidores: mensajes, fotos, comentarios. Quien lo recibe también puede guardarlo, hacer una captura de pantalla o reenviarlo a otra persona. «La nube» suena ligera y etérea, pero en realidad son servidores en otro sitio que guardan los datos.
Por eso una foto, una vez enviada, es muy difícil de retirar del todo. Puedes convertirlo en una regla sencilla que tu hijo pueda recordar:
- Haz una pausa antes de enviar. ¿Me parecería bien que lo viera toda mi clase o todo mi colegio?
- Lo privado se queda privado: nombre completo, dirección de casa, nombre del colegio, fotos con el uniforme.
- ¿No estás seguro? Pregunta a un adulto antes de enviar.
Habla de ello con calma, como de cualquier dato interesante sobre los ordenadores, sin asustar a tu hijo. Cuando entienda cómo viaja la información y dónde se queda, aprenderá a tener cuidado por sí mismo.
Cómo explicarlo según la edad
| Edad aproximada | Qué explicar | Qué probar |
|---|---|---|
| 4–6 | Los ordenadores están conectados para poder enviarse imágenes y palabras | Pasar un papelito por tres personas; preguntar antes de enviar una foto |
| 7–9 | Paquetes, direcciones y números; los servidores guardan las páginas web | Jugar el juego completo; probar «máquina averiada» y «paquete perdido» |
| 10–12 | Routers que eligen caminos, la guía telefónica de los nombres de páginas, datos que se guardan y se copian | Dibujar un mapa de los dispositivos de casa conectados al aparato inalámbrico; buscar el camino más corto en un mapa |
Estas edades son solo orientativas; cada niño es distinto. Responde hasta donde lleguen las preguntas de tu hijo.
En Dologi, el rompecabezas «Menos pasos» del tema «Matemáticas» le pide a tu hijo que encuentre el camino de una casa a un árbol con el menor número total de pasos. Es el mismo tipo de pensamiento que usan los routers cuando eligen un camino para la información.
En resumen
- Internet es un número enorme de ordenadores conectados por cables y señales inalámbricas.
- La información se corta en paquetes con direcciones y números, pasa por muchas máquinas y se reconstruye al otro lado.
- El juego de pasar mensajes muestra cómo la información rodea una máquina averiada y cómo se vuelve a enviar un paquete perdido.
- Lo que enviamos suele quedar guardado, así que haz una pausa antes de enviar.
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