« Trois ! Un, deux, trois… Je suis sur l'étoile ! J'avance encore de deux ! »
Un jeu de parcours, c'est un chemin sinueux découpé en cases, un départ, une arrivée et un dé. On en trouve dans le commerce, mais dessiner le sien, c'est la moitié du plaisir : votre enfant décide de la longueur du parcours, de ses virages et de ce qui se passe sur les cases spéciales. Et chaque tour est un petit exercice de comptage.
Ce qu'il faut
- une grande feuille, ou deux feuilles scotchées ensemble ;
- un gros feutre et quelques crayons de couleur ;
- un dé (deux pour les plus grands) ;
- un pion par joueur : boutons, bouchons ou petits jouets.
Comptez vingt à trente minutes pour dessiner le plateau. Cela fait partie du jeu, ce n'est pas seulement la préparation.
Dessiner le parcours
- Dessinez le départ dans un coin (une maison) et l'arrivée ailleurs (un drapeau ou un gâteau).
- Reliez-les par un chemin plein de virages. Laissez votre enfant choisir où il tourne.
- Découpez le chemin en cases de la taille d'un pion.
- Coloriez les cases selon une suite qui se répète : rouge, jaune, bleu, rouge, jaune, bleu.
- Comptez les cases ensemble. Combien de pas du départ à l'arrivée ?
Quelle longueur choisir ? Vingt cases suffisent pour les enfants de quatre et cinq ans ; une partie dure quelques minutes. Les plus grands aiment les parcours de quarante ou cinquante cases, surtout avec deux dés.
Des cases spéciales en images
Les cases spéciales rendent le jeu plus palpitant, et on peut les dessiner au lieu de les écrire, pour que les enfants qui ne lisent pas encore puissent jouer aussi.
| Image | Ce qui se passe |
|---|---|
| Une étoile | On avance de deux cases |
| Une flaque | On recule d'une case |
| Un lit | On passe son prochain tour |
| Une échelle ou un pont | On saute jusqu'à la case où il mène |
| Un cœur | Le joueur derrière vous avance d'une case |
Sur un parcours court, quatre ou cinq cases spéciales suffisent. S'il y en a trop, le comptage se perd au milieu des surprises.
Comment jouer, et l'erreur de comptage
Chacun lance le dé à son tour et avance d'autant de cases. Le premier arrivé gagne ou, pour une partie plus douce, on continue jusqu'à ce que tous les pions soient arrivés.
Presque tous les jeunes enfants font d'abord la même erreur : ils comptent la case où ils se trouvent comme « un ». S'ils font trois, ils n'avancent que de deux cases. Montrez la différence avec le doigt :
- Compter à partir de là où l'on est : « Je suis ici. J'avance : un, deux, trois. »
- Compter la case où l'on est : « Un (là où je suis), deux, trois. » On n'a avancé que de deux.
Laissez votre enfant compter à voix haute en touchant chaque case. Se tromper et corriger ensemble, c'est justement ainsi qu'on apprend à compter à partir d'un nombre. Avec le temps, beaucoup d'enfants finissent par reconnaître les points du dé d'un coup d'œil, sans les compter un à un.
Deux dés pour les plus grands
Avec deux dés, chaque tour devient une petite addition.
- Additionner. On lance les deux dés et on avance du total. Encouragez votre enfant à compter à partir du plus grand nombre : « Cinq… six, sept, huit. »
- Choisir un dé. On lance les deux et on choisit l'un des deux nombres. Lequel vous amène sur l'étoile et évite la flaque ?
- Les doubles. Deux nombres identiques, et on rejoue.
- L'arrivée pile. Il faut tomber pile sur l'arrivée. Si on fait trop, on recule des cases en trop. Le jeu fait alors aussi travailler la soustraction : « Il me reste quatre cases. De combien ai-je besoin ? »
| Âge approximatif | Quoi essayer |
|---|---|
| 4–5 ans | Vingt cases ; un dé ; compter à voix haute en touchant chaque case ; trois ou quatre cases illustrées |
| 6–7 ans | Trente cases ; compter à partir de là où l'on est ; une échelle ou un pont |
| 8–9 ans | Deux dés et l'addition ; choisir un dé ; l'arrivée pile |
| 10 ans et plus | Inventer les règles ; des parcours avec bifurcations ; chercher le meilleur coup avant de lancer |
Les âges ne sont qu'un repère, chaque enfant est différent.
Dans Dologi, le thème Maths propose des énigmes comme « Additionne et réponds », où l'enfant réunit deux petits groupes et trouve le total, les mêmes additions rapides qui reviennent à chaque lancer de deux dés.
En résumé
- Dessiner le plateau ensemble fait partie du jeu : un départ, une arrivée, un chemin sinueux et des cases.
- Les cases illustrées (étoile, flaque, lit) permettent aux enfants qui ne lisent pas encore de jouer pleinement.
- Attention à l'erreur qui consiste à compter la case où l'on est ; compter à voix haute en touchant chaque case la corrige.
- Deux dés, le choix d'un dé et l'arrivée pile font de chaque tour un petit calcul pour les plus grands.
À lire aussi : Jeux de dés pour enfants : compter et calculer de tête avec deux dés
