"¡Un tres! Una, dos, tres… ¡Estoy en la estrella! ¡Avanzo dos más!".
Un juego de carreras es un camino con curvas dividido en casillas, una salida, una meta y un dado. Los hay de tienda, pero dibujar el tuyo es la mitad de la gracia: tu hijo decide lo largo que es el recorrido, dónde gira y qué pasa en las casillas especiales. Y cada turno es un pequeño ejercicio de contar.
Qué necesitas
- una hoja grande, o dos hojas unidas con cinta;
- un rotulador grueso y algunos lápices de colores;
- un dado (dos para los mayores);
- una ficha por jugador: botones, tapones o juguetes pequeños.
Calcula unos veinte o treinta minutos para dibujar el tablero. Forma parte del juego, no es solo la preparación.
Dibujar el recorrido
- Dibuja la salida en una esquina (una casa) y la meta en otro sitio (una bandera o una tarta).
- Únelas con un camino lleno de curvas. Deja que tu hijo elija por dónde gira.
- Divide el camino en casillas del tamaño de una ficha.
- Colorea las casillas siguiendo una serie que se repite: rojo, amarillo, azul, rojo, amarillo, azul.
- Contad juntos las casillas. ¿Cuántos pasos hay de la salida a la meta?
¿Cuánto debe medir el recorrido? Veinte casillas bastan para niños de cuatro y cinco años; una partida dura unos minutos. A los mayores les gustan recorridos de cuarenta o cincuenta casillas, sobre todo con dos dados.
Casillas especiales, con dibujos
Las casillas especiales dan emoción al juego y se pueden dibujar en lugar de escribir, para que también jueguen los niños que todavía no leen.
| Dibujo | Qué pasa |
|---|---|
| Una estrella | Avanza dos casillas |
| Un charco | Retrocede una casilla |
| Una cama | Pierdes el próximo turno |
| Una escalera o un puente | Salta a la casilla a la que lleva |
| Un corazón | El jugador que va detrás de ti avanza una |
En un recorrido corto, cuatro o cinco casillas especiales son suficientes. Si hay demasiadas, el contar se pierde entre tantas sorpresas.
Cómo se juega, y el error al contar
Los jugadores tiran el dado por turnos y avanzan ese número de casillas. Gana el primero que llega a la meta o, para un juego más tranquilo, se sigue jugando hasta que todas las fichas llegan.
Casi todos los niños pequeños cometen al principio el mismo error: cuentan la casilla en la que están como "uno". Si sacan un tres, solo avanzan dos. Enséñale la diferencia con el dedo:
- Contar desde donde estás: "Estoy aquí. Ahora me muevo: una, dos, tres".
- Contar la casilla en la que estás: "Una (donde estoy), dos, tres". Así solo te mueves dos.
Deja que tu hijo cuente en voz alta y toque cada casilla. Equivocarse y corregirlo juntos es justo como se aprende a seguir contando. Con el tiempo, muchos niños empiezan a ver los puntos del dado como un número entero sin contarlos uno a uno.
Dos dados para los mayores
Con dos dados, cada turno se convierte en una pequeña suma.
- Sumarlos. Tira los dos dados y avanza el total. Anímale a seguir contando desde el número mayor: "Cinco… seis, siete, ocho".
- Elegir un dado. Tira los dos y elige uno de los dos números. ¿Cuál te deja en la estrella y te libra del charco?
- Dobles. Si salen dos números iguales, vuelves a tirar.
- La meta exacta. Hay que llegar justo a la meta. Si te pasas, rebotas hacia atrás las casillas de más. Ahora el juego también va de restar: "Me faltan cuatro. ¿Qué necesito?".
| Edad aproximada | Qué probar |
|---|---|
| 4–5 | Veinte casillas; un dado; contar en voz alta tocando cada casilla; tres o cuatro casillas con dibujo |
| 6–7 | Treinta casillas; seguir contando desde donde estás; una escalera o un puente |
| 8–9 | Dos dados y sumar; elegir un dado; la meta exacta |
| 10 o más | Inventar las reglas; recorridos con bifurcaciones; calcular la mejor jugada antes de tirar |
Las edades son solo orientativas y cada niño es distinto.
En Dologi, el tema Matemáticas tiene puzles como "Suma y responde", en los que los niños juntan dos grupos pequeños y hallan el total, las mismas sumas rápidas que aparecen en cada tirada de dos dados.
En resumen
- Dibujar juntos el tablero forma parte del juego: salida, meta, un camino con curvas y casillas.
- Las casillas con dibujos (estrella, charco, cama) permiten jugar del todo a los niños que no leen.
- Ojo con contar la casilla en la que estás; contar en voz alta y tocar cada casilla lo corrige.
- Dos dados, elegir un dado y la meta exacta convierten cada turno en una cuenta para los mayores.
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