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泣かずに画面を消すには:使う時間の約束と前もっての声かけ

時計、明かりのついたランプ、ボール。

「あと5分だけ!」「最後までやらせて!」。そして涙、かけひき、手から放れないタブレット。多くの家庭で、画面時間のいちばんむずかしいところは長さではなく、終わり方です。うれしいことに、終わり方は前もって計画できます。この記事では、止めるのがむずかしい理由と、かんたんな流れを紹介します。前もって約束する、声をかける、きりのいいところで止める、次にすることを用意しておく、の4つです。

止めるのがむずかしい理由

  • 画面は続くようにつくられている。 動画は次々に流れ、ゲームは「あと1面」で終わり、自然な終わりがあまりありません。
  • 小さな子にとって切りかえはむずかしい。 夢中になっていることから別のことへ注意を移すのは、ゆっくり育つ力で、エネルギーも使います。
  • 急に止められると不公平に感じる。 ステージやお話のとちゅうで止められるのは、大人でもいやなものです。
  • 次の予定のほうがつまらないかもしれない。 「消して、おふろの時間だよ」は、受け入れにくい交換です。

どれも、子どもが悪いということではありません。終わり方に少し手助けがいるということです。

ルールは前もって決めておく

画面をつける前の落ちついた時間にルールを決めておくと、言い合いをさけやすくなります。

  • どのくらい、いつ。 たとえば「学校から帰って、おやつのあとに20分」。
  • 何をもって終わりとするか。 「タイマーが鳴るか、お話が1話終わるか、先に来たほう」。
  • そのあと何をするか。 「それから公園に行こう」「それから夕ごはんね」。
  • 書く、または絵にする。 冷蔵庫にはったかんたんな絵の表があれば、言い合うかわりにみんなで約束をたしかめられます。

約束は毎日同じにしましょう。くり返すことで習慣になり、習慣になれば声かけも少なくてすみます。

前もって声をかけ、タイマーを使う

  • 終わる前に声をかける。 「あと5分だよ」、そして「あと1分」。子どもに心の準備をする時間ができます。
  • 親以外のものを使う。 キッチンタイマー、砂時計、アラーム。「おしまい」と言うのはタイマーで、親ではありません。
  • 時間を目に見えるようにする。 小さな子には、5分がどのくらいかを感じとるのがむずかしいものです。見て確かめられる砂時計や時計がたすけになります。
  • 別の部屋から呼ばず、そばに行く。 子どものとなりにすわって、いっしょに画面を見ながら、落ちついて声をかけます。

きりのいいところで止める

ぴったりの分数で止めるより、何かが終わるところをめざしましょう。

  • 1話、1面、1問の終わり。 「この面が終わったらおしまいにしよう」。
  • 終わりがある内容をえらぶ。 短いお話、1問ずつのパズル、はっきり終わるゲームは、いつまでも続く内容より止めやすくなります。
  • 自動再生をオフにする。 できる場合は、次の動画が勝手に始まらないようにしましょう。

次にすることを楽しみにする

  • 予定を用意しておく。 おやつ、散歩、遊び、料理のお手伝いなど、向かう先があると切りかえやすくなります。
  • 少し持ちこす。 「今クリアした面のこと教えて」「そのキャラクターをかいてみる?」が切りかえをたすけます。
  • 体を動かす。 画面のあとに少し走ったり、とんだり、おどったりすると、気持ちが切りかわりやすくなります。

それでも泣いてしまったら

  • 落ちついて、約束を守る。 泣いたあとにゆずると、泣けば通ると学んでしまいます。
  • 気持ちに名前をつける。 「終わっちゃって残念だね。楽しかったもんね」。
  • 一度うまく終われなかったからといって、何日も画面を禁止しない。 あとで話して、次はどうすればうまくいくかをいっしょに決めましょう。
  • うまくいった日に気づく。 「タイマーが鳴ったらすぐ消せたね。ありがとう!」

Dologiでは、保護者メニューで、それぞれのプレイヤーに1日のプレイ時間を決められます。とちゅうで時間になっても、子どもは今といているパズルを最後までやってから終わり、その理由を伝える画面が出ます。必要なら、大人が数分だけ追加することもできます。

まとめ

  • 画面は自分では終わらず、注意の切りかえにはエネルギーがいるので、止めるのはむずかしい。
  • どのくらい、いつ、そのあと何をするかを画面をつける前に決め、毎日同じにする。
  • 前もって声をかけ、タイマーを使い、1話、1面、1問の終わりで止める。
  • 楽しみな次の予定を用意し、落ちついて対応し、うまく終われたときはほめる。

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