Um lápis, um pedaço de papel e nove casas: o jogo da velha é provavelmente o jogo de estratégia mais simples que existe. Muitas crianças aprendem as regras por volta dos 4 ou 5 anos e, por um tempo, jogam colocando sua marca em qualquer lugar.
É justamente isso que faz dele uma primeira aula de estratégia tão boa. Com poucas perguntas simples, a criança passa de "vou jogar aqui" para "se eu jogar aqui, o que você vai fazer?", que é o começo de pensar uma jogada à frente.
As regras em um minuto
- Dois jogadores se revezam: um desenha círculos, o outro desenha X.
- Ganha quem fizer primeiro três marcas em linha, na horizontal, na vertical ou na diagonal.
- Se as nove casas forem preenchidas e ninguém fizer três em linha, deu velha: empate.
Combinem quem começa e alternem a cada partida, para ficar justo.
Três perguntas antes de cada jogada
O coração do jogo é uma lista curtinha. Ensine como três perguntas que a criança faz antes de cada jogada:
- "Eu consigo ganhar agora?" Se tenho duas marcas em uma linha e a terceira casa está livre, jogo nela.
- "Você consegue ganhar na próxima vez?" Se o outro jogador tem duas em linha, preciso bloquear a terceira casa.
- "Se não, qual é uma boa casa?" O centro e os cantos costumam ser mais fortes que as laterais.
No começo, faça essas perguntas em voz alta pela criança: "Hum, você consegue ganhar? Eu consigo ganhar na próxima?" Depois de um tempo, ela começa a perguntar a si mesma, às vezes até resmungando baixinho.
Por que o centro e os cantos importam
Contem quantas linhas passam por cada casa:
| Casa | Linhas que passam por ela |
|---|---|
| Centro | 4 (horizontal, vertical e as duas diagonais) |
| Cada canto | 3 (horizontal, vertical e uma diagonal) |
| Cada lateral | 2 (horizontal e vertical) |
Não é preciso explicar a tabela aos pequenos. Em vez disso, pergunte: "Qual casa faz parte de mais linhas?" e deixe a criança contar com o dedo. Descobrir que o centro é a casa mais disputada fica muito mais na memória do que ouvir alguém dizer.
A ameaça dupla (para os maiores)
Por volta dos 7 ou 8 anos, muitas crianças estão prontas para uma ideia esperta: criar duas ameaças ao mesmo tempo. Se você tem duas linhas diferentes que só precisam de mais uma marca, o outro jogador só consegue bloquear uma, e você ganha com a outra.
Montem uma posição no papel e pergunte: "Onde você poderia jogar para ter duas linhas ao mesmo tempo?" Depois troquem de papel e vejam se a criança percebe a sua ameaça dupla a tempo de impedir.
Por que bons jogadores sempre empatam
Depois de muitas partidas, os maiores costumam notar algo surpreendente: quando os dois jogadores seguem as três perguntas com cuidado, ninguém ganha. Toda partida dá velha.
É uma descoberta linda para a criança fazer sozinha. Pergunte: "Por que será que a gente sempre empata?" Isso abre uma conversa sobre como alguns jogos podem ser "resolvidos" e por que jogamos jogos mais complexos, como damas ou xadrez, quando queremos mais desafio.
Jeitos de variar o jogo
- Pensar em voz alta juntos: joguem como um time contra um adversário imaginário, conversando sobre cada jogada.
- Voltar uma jogada: de vez em quando, permitam jogadas do tipo "e se...?", depois desfaçam e conversem sobre o que teria acontecido.
- Tabuleiro maior: joguem em uma grade de 4 por 4 ou 5 por 5 e tentem fazer quatro em linha.
- Regras ao contrário: quem fizer três em linha perde. De repente, as três perguntas funcionam ao contrário.
Mantenham o clima leve. Se a criança tem dificuldade em perder, joguem algumas partidas em que você pensa em voz alta sobre os seus próprios erros.
O Dologi não tem jogos contra outra pessoa, mas os desafios "Acenda as luzes" treinam o mesmo hábito: tocar em uma casa também muda as casas vizinhas, então a criança aprende a perguntar "o que vai mudar se eu tocar aqui?" antes de tocar.
Resumindo
- O jogo da velha é um primeiro jogo de estratégia simples para crianças a partir de uns 4 ou 5 anos.
- Ensine três perguntas: eu consigo ganhar, você consegue ganhar, qual é uma boa casa?
- Contem as linhas para descobrir por que o centro e os cantos são fortes.
- Os maiores podem aprender a ameaça dupla e descobrir por que jogadores atentos sempre empatam.
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