모든 글

우리 아이의 첫 코딩 프로젝트: 걷고 말하는 캐릭터가 나오는 이야기

스토리보드 세 컷 같은 카드 세 장에 토끼가 걷고, 말하고, 그다음 뛰어오르는 모습이 있고, 화살표가 색색의 코드 블록이 쌓여 있는 노트북을 가리킵니다.

아이가 블록 몇 개를 끌어다 놓아 캐릭터를 이리저리 달리게 만들더니 "이제 뭘 하면 돼요?" 하고 묻습니다. 바로 이때가 제대로 된 프로젝트를 시작하기 좋은 순간입니다. 작고, 한두 번에 끝낼 수 있고, 마지막에 보여 줄 것이 있는 프로젝트가 좋습니다. 짧은 이야기는 7~10세 아이의 첫 프로젝트로 아주 알맞습니다. 아이들은 이미 이야기를 지어낼 줄 알기 때문입니다. 컴퓨터에게 그 이야기를 어떻게 연기하게 할지만 배우면 됩니다.

이 글은 아이용으로 만든 블록 코딩 도구라면 무엇이든 사용할 수 있는, 이런 프로젝트의 진행 과정을 부모님께 안내합니다.

왜 이야기일까요

이야기에는 이미 순서가 있습니다. 무엇이 먼저 일어나고 그다음에 무엇이 일어나는지 말입니다. 이것은 코딩의 핵심 개념과도 같습니다. 코딩에서도 명령이 위에서 아래로 하나씩 차례대로 실행되기 때문입니다.

  • 아이가 하고 싶은 것이 분명합니다. 캐릭터와 대사를 직접 지어내니 끝까지 해내고 싶어 합니다.
  • 실수를 찾기 쉽습니다. 캐릭터가 도착하기 전에 말하거나 엉뚱한 때에 뛰어오르면 아이가 바로 알아챕니다.
  • 보여 줄 사람이 있습니다. 마지막에 가족에게 이야기를 보여 주는 것이 자연스러운 보상이 됩니다.

먼저 종이에 장면 세 개를 계획해요

아직 컴퓨터를 켜지 마세요. 종이 한 장을 세 칸으로 접습니다. 한 칸이 한 장면이고, 장면마다 주요 동작이 하나씩 있습니다.

장면 동작 예시
1 캐릭터가 걷는다 토끼가 왼쪽에서 나무까지 걸어간다
2 캐릭터가 말한다 토끼가 "이 근처에 당근이 있나?" 하고 말한다
3 캐릭터가 다른 행동을 한다 당근을 발견한 토끼가 위로 뛰어오른다

대충 그린 그림이면 충분하고, 대사는 옆에 적어 둡니다. 아이에게 이렇게 물어보세요. "이 장면은 언제 시작해? 끝나면 어느 장면이 이어져?" 종이로 계획하면 아이가 이야기를 먼저 다 생각해 둘 수 있어서, 컴퓨터 앞에서는 어떻게 만들지만 고민하면 됩니다.

장면은 세 개로 유지하세요. 아이가 용이나 마법을 넣고 싶어 하면 "2부"로 적어 두고, 처음 세 장면이 잘 움직인 뒤에 하면 됩니다.

장면 하나씩 만들고 바로 시험해요

컴퓨터에서는 장면 1을 완성하고 실행 버튼을 누릅니다. 잘 작동하면 그때 장면 2로 넘어갑니다.

  • 장면 1: 캐릭터를 고르고, 시작 위치를 정하고, 목표 지점으로 향하는 "움직이기"나 "~로 미끄러지기" 블록을 추가합니다.
  • 장면 2: 대사와 화면에 보여 줄 시간을 정한 "말하기" 블록을 추가합니다.
  • 장면 3: 뛰어올랐다 착지하기, 캐릭터의 옷 바꾸기, 소리 재생하기 같은 새로운 동작을 추가합니다.

장면마다 시험해 보면 버그가 어디에 있는지 알기 쉽습니다. 아무것도 실행하지 않고 세 장면을 다 만들면 실수가 어느 블록에 있을지 알 수 없고, 아이도 의욕을 잃기 쉽습니다.

작지만 중요한 요령이 하나 있습니다. 프로그램 맨 처음에 "시작 위치로 가기" 블록을 넣도록 아이에게 알려 주세요. 이 블록이 없으면 두 번째 실행에서 캐릭터가 지난번에 멈춘 자리에서 출발해 이야기가 어긋나 버립니다.

잘 안 될 때: 함께 버그 찾기

프로그램이 제대로 돌아가지 않는 것은 흔한 일입니다. 코딩이 직업인 어른도 마찬가지입니다. 버그가 생겼을 때 부모님이 대신 고쳐 주지 마세요. 대신 이렇게 물어보세요.

  • "캐릭터가 뭘 하길 바라? 지금은 뭘 하고 있어?"
  • "문제가 어느 장면에서 생겨?"
  • "위에서부터 블록을 하나씩 소리 내어 읽어 봐. 컴퓨터가 뭘 할까?"

아이들이 자주 만나는 버그는 다음과 같습니다.

아이가 보는 모습 보통 이런 이유입니다
캐릭터가 걸으면서 말한다 "말하기" 블록은 기다려 주지 않아서 "움직이기"와 동시에 실행된다
말이 나왔다가 너무 빨리 사라진다 대사를 보여 주는 시간이 너무 짧다
캐릭터가 계속 뛰어오른다 점프 블록이 "무한 반복하기" 안에 들어 있다
다음 실행에서 캐릭터가 엉뚱한 곳에서 시작한다 "시작 위치로 가기" 블록이 없다

버그를 고쳤다면 결과만이 아니라 아이가 찾아낸 방법을 칭찬해 주세요. "블록을 하나씩 읽어 보고 바로 문제를 찾았구나. 정말 똑똑했어."

온 가족에게 보여 주기

세 장면이 매끄럽게 실행되면 아이의 "시사회" 저녁 시간을 마련해 주세요. 아이가 캐릭터를 소개하고, 실행 버튼을 누른 뒤, 마지막 장면 다음에 어떤 일이 벌어지는지 모두에게 들려줍니다.

관객은 한두 가지 질문을 해 보세요. "토끼가 뛰어오르게 어떻게 만들었어?", "장면을 하나 더 넣는다면 토끼는 뭘 할까?" 답하면서 아이는 어떻게 만들었는지 자기 말로 설명하는 연습을 하고, 이 과정에서 다음 프로젝트 아이디어가 나오기도 합니다.

아이가 더 하고 싶어 하면 한 번에 하나씩만 바꿔 보자고 제안해 주세요. 대답해 주는 두 번째 캐릭터를 넣기, 네 번째 장면 추가하기, 캐릭터를 클릭하면 이야기가 시작되게 하기 같은 것입니다. 작게 하나 바꾸고, 시험해 보고, 그다음으로 넘어가면 됩니다.

정리

  • 세 장면짜리 이야기는 7~10세 아이의 첫 프로젝트로 알맞습니다. 순서가 분명하고, 실수를 찾기 쉽고, 보여 줄 사람이 있습니다.
  • 먼저 종이에 계획하고, 장면마다 주요 동작을 하나씩 정합니다.
  • 장면을 만들 때마다 바로 시험합니다. 문제가 생기면 대신 고쳐 주지 말고, 질문으로 아이가 직접 버그를 찾게 해 주세요.
  • 마지막은 가족 상영회로 마무리하고, 다음의 작은 변화는 아이가 고르게 합니다.

함께 읽기: 컴퓨터로 코딩 배우기: 아이는 몇 살부터 시작하면 좋을까요?