아이가 블록 몇 개를 끌어다 놓아 캐릭터를 이리저리 달리게 만들더니 "이제 뭘 하면 돼요?" 하고 묻습니다. 바로 이때가 제대로 된 프로젝트를 시작하기 좋은 순간입니다. 작고, 한두 번에 끝낼 수 있고, 마지막에 보여 줄 것이 있는 프로젝트가 좋습니다. 짧은 이야기는 7~10세 아이의 첫 프로젝트로 아주 알맞습니다. 아이들은 이미 이야기를 지어낼 줄 알기 때문입니다. 컴퓨터에게 그 이야기를 어떻게 연기하게 할지만 배우면 됩니다.
이 글은 아이용으로 만든 블록 코딩 도구라면 무엇이든 사용할 수 있는, 이런 프로젝트의 진행 과정을 부모님께 안내합니다.
왜 이야기일까요
이야기에는 이미 순서가 있습니다. 무엇이 먼저 일어나고 그다음에 무엇이 일어나는지 말입니다. 이것은 코딩의 핵심 개념과도 같습니다. 코딩에서도 명령이 위에서 아래로 하나씩 차례대로 실행되기 때문입니다.
- 아이가 하고 싶은 것이 분명합니다. 캐릭터와 대사를 직접 지어내니 끝까지 해내고 싶어 합니다.
- 실수를 찾기 쉽습니다. 캐릭터가 도착하기 전에 말하거나 엉뚱한 때에 뛰어오르면 아이가 바로 알아챕니다.
- 보여 줄 사람이 있습니다. 마지막에 가족에게 이야기를 보여 주는 것이 자연스러운 보상이 됩니다.
먼저 종이에 장면 세 개를 계획해요
아직 컴퓨터를 켜지 마세요. 종이 한 장을 세 칸으로 접습니다. 한 칸이 한 장면이고, 장면마다 주요 동작이 하나씩 있습니다.
| 장면 | 동작 | 예시 |
|---|---|---|
| 1 | 캐릭터가 걷는다 | 토끼가 왼쪽에서 나무까지 걸어간다 |
| 2 | 캐릭터가 말한다 | 토끼가 "이 근처에 당근이 있나?" 하고 말한다 |
| 3 | 캐릭터가 다른 행동을 한다 | 당근을 발견한 토끼가 위로 뛰어오른다 |
대충 그린 그림이면 충분하고, 대사는 옆에 적어 둡니다. 아이에게 이렇게 물어보세요. "이 장면은 언제 시작해? 끝나면 어느 장면이 이어져?" 종이로 계획하면 아이가 이야기를 먼저 다 생각해 둘 수 있어서, 컴퓨터 앞에서는 어떻게 만들지만 고민하면 됩니다.
장면은 세 개로 유지하세요. 아이가 용이나 마법을 넣고 싶어 하면 "2부"로 적어 두고, 처음 세 장면이 잘 움직인 뒤에 하면 됩니다.
장면 하나씩 만들고 바로 시험해요
컴퓨터에서는 장면 1을 완성하고 실행 버튼을 누릅니다. 잘 작동하면 그때 장면 2로 넘어갑니다.
- 장면 1: 캐릭터를 고르고, 시작 위치를 정하고, 목표 지점으로 향하는 "움직이기"나 "~로 미끄러지기" 블록을 추가합니다.
- 장면 2: 대사와 화면에 보여 줄 시간을 정한 "말하기" 블록을 추가합니다.
- 장면 3: 뛰어올랐다 착지하기, 캐릭터의 옷 바꾸기, 소리 재생하기 같은 새로운 동작을 추가합니다.
장면마다 시험해 보면 버그가 어디에 있는지 알기 쉽습니다. 아무것도 실행하지 않고 세 장면을 다 만들면 실수가 어느 블록에 있을지 알 수 없고, 아이도 의욕을 잃기 쉽습니다.
작지만 중요한 요령이 하나 있습니다. 프로그램 맨 처음에 "시작 위치로 가기" 블록을 넣도록 아이에게 알려 주세요. 이 블록이 없으면 두 번째 실행에서 캐릭터가 지난번에 멈춘 자리에서 출발해 이야기가 어긋나 버립니다.
잘 안 될 때: 함께 버그 찾기
프로그램이 제대로 돌아가지 않는 것은 흔한 일입니다. 코딩이 직업인 어른도 마찬가지입니다. 버그가 생겼을 때 부모님이 대신 고쳐 주지 마세요. 대신 이렇게 물어보세요.
- "캐릭터가 뭘 하길 바라? 지금은 뭘 하고 있어?"
- "문제가 어느 장면에서 생겨?"
- "위에서부터 블록을 하나씩 소리 내어 읽어 봐. 컴퓨터가 뭘 할까?"
아이들이 자주 만나는 버그는 다음과 같습니다.
| 아이가 보는 모습 | 보통 이런 이유입니다 |
|---|---|
| 캐릭터가 걸으면서 말한다 | "말하기" 블록은 기다려 주지 않아서 "움직이기"와 동시에 실행된다 |
| 말이 나왔다가 너무 빨리 사라진다 | 대사를 보여 주는 시간이 너무 짧다 |
| 캐릭터가 계속 뛰어오른다 | 점프 블록이 "무한 반복하기" 안에 들어 있다 |
| 다음 실행에서 캐릭터가 엉뚱한 곳에서 시작한다 | "시작 위치로 가기" 블록이 없다 |
버그를 고쳤다면 결과만이 아니라 아이가 찾아낸 방법을 칭찬해 주세요. "블록을 하나씩 읽어 보고 바로 문제를 찾았구나. 정말 똑똑했어."
온 가족에게 보여 주기
세 장면이 매끄럽게 실행되면 아이의 "시사회" 저녁 시간을 마련해 주세요. 아이가 캐릭터를 소개하고, 실행 버튼을 누른 뒤, 마지막 장면 다음에 어떤 일이 벌어지는지 모두에게 들려줍니다.
관객은 한두 가지 질문을 해 보세요. "토끼가 뛰어오르게 어떻게 만들었어?", "장면을 하나 더 넣는다면 토끼는 뭘 할까?" 답하면서 아이는 어떻게 만들었는지 자기 말로 설명하는 연습을 하고, 이 과정에서 다음 프로젝트 아이디어가 나오기도 합니다.
아이가 더 하고 싶어 하면 한 번에 하나씩만 바꿔 보자고 제안해 주세요. 대답해 주는 두 번째 캐릭터를 넣기, 네 번째 장면 추가하기, 캐릭터를 클릭하면 이야기가 시작되게 하기 같은 것입니다. 작게 하나 바꾸고, 시험해 보고, 그다음으로 넘어가면 됩니다.
정리
- 세 장면짜리 이야기는 7~10세 아이의 첫 프로젝트로 알맞습니다. 순서가 분명하고, 실수를 찾기 쉽고, 보여 줄 사람이 있습니다.
- 먼저 종이에 계획하고, 장면마다 주요 동작을 하나씩 정합니다.
- 장면을 만들 때마다 바로 시험합니다. 문제가 생기면 대신 고쳐 주지 말고, 질문으로 아이가 직접 버그를 찾게 해 주세요.
- 마지막은 가족 상영회로 마무리하고, 다음의 작은 변화는 아이가 고르게 합니다.
