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Le morpion pour les enfants : apprendre à penser un coup à l'avance

Un adulte qui montre du doigt à gauche, une grille de trois sur trois au milieu avec deux ronds sur une diagonale, deux croix et la case en bas à droite mise en évidence comme l'endroit à bloquer, et un enfant qui se réjouit à droite.

Un crayon, un bout de papier et neuf cases : le morpion à trois cases est sans doute le jeu de stratégie le plus simple qui soit. Beaucoup d'enfants en apprennent les règles vers 4 ou 5 ans et, pendant un temps, jouent en plaçant leur marque n'importe où.

C'est justement ce qui en fait une si bonne première leçon de stratégie. Avec quelques questions simples, l'enfant passe de « je joue ici » à « si je joue ici, qu'est-ce que tu vas faire ? », c'est-à-dire au tout début de la réflexion un coup à l'avance.

Les règles en une minute

  • Deux joueurs jouent à tour de rôle : l'un dessine des ronds, l'autre des croix.
  • Le premier qui aligne trois de ses marques, en ligne, en colonne ou en diagonale, gagne.
  • Si les neuf cases sont remplies sans que personne n'ait aligné trois marques, c'est match nul.

Décidez qui commence et alternez à chaque partie, pour que ce soit juste.

Trois questions avant chaque coup

Le cœur du jeu tient en une courte liste. Apprenez-la comme trois questions que l'enfant se pose avant chaque coup :

  1. « Est-ce que je peux gagner tout de suite ? » Si j'ai deux marques alignées et que la troisième case est libre, je la prends.
  2. « Est-ce que tu peux gagner au prochain tour ? » Si l'autre joueur a deux marques alignées, je dois bloquer la troisième case.
  3. « Sinon, quelle est une bonne case ? » Le centre et les coins sont en général plus forts que les bords.

Au début, posez ces questions à voix haute à la place de l'enfant : « Hum, est-ce que tu peux gagner ? Est-ce que moi, je peux gagner au prochain coup ? » Avec le temps, il se les posera lui-même, parfois en marmonnant.

Pourquoi le centre et les coins comptent

Comptez combien de lignes passent par chaque case :

Case Lignes qui la traversent
Centre 4 (ligne, colonne et les deux diagonales)
Chaque coin 3 (ligne, colonne et une diagonale)
Chaque bord 2 (ligne et colonne)

Inutile d'expliquer ce tableau aux plus jeunes. Demandez plutôt : « Quelle case fait partie du plus grand nombre de lignes ? » et laissez l'enfant compter du doigt. Découvrir soi-même que le centre est la case la plus convoitée marque bien plus que de l'entendre dire.

La double menace (pour les plus grands)

Vers 7 ou 8 ans, beaucoup d'enfants sont prêts pour une idée astucieuse : créer deux menaces à la fois. Si vous avez deux lignes différentes à qui il ne manque qu'une marque, l'autre joueur ne peut en bloquer qu'une, et vous gagnez avec l'autre.

Préparez une position sur papier et demandez : « Où pourrais-tu jouer pour avoir deux lignes en même temps ? » Puis inversez les rôles et voyez si l'enfant repère votre double menace à temps pour l'arrêter.

Pourquoi les bons joueurs font toujours match nul

Après de nombreuses parties, les plus grands remarquent souvent une chose surprenante : quand les deux joueurs suivent soigneusement les trois questions, personne ne gagne. Chaque partie se termine par un match nul.

C'est une belle découverte à faire par soi-même. Demandez : « Pourquoi crois-tu qu'on fait toujours match nul ? » Cela ouvre une conversation sur les jeux qu'on peut « résoudre », et sur les raisons de jouer à des jeux plus complexes comme les dames ou les échecs quand on veut plus de défi.

Des façons de varier le jeu

  • Réfléchir à voix haute ensemble : jouez en équipe contre un adversaire imaginaire et discutez de chaque coup.
  • Revenir sur un coup : de temps en temps, autorisez des coups « et si… ? », puis effacez-les et parlez de ce qui se serait passé.
  • Plus grande grille : jouez sur une grille de 4 sur 4 ou 5 sur 5 et essayez d'aligner quatre marques.
  • Règles à l'envers : celui qui aligne trois marques perd. Soudain, les trois questions fonctionnent dans l'autre sens.

Gardez une ambiance légère. Si l'enfant a du mal à perdre, jouez quelques parties où vous réfléchissez à voix haute à vos propres erreurs.

Dologi ne propose pas de jeux contre un autre joueur, mais les énigmes « Allume les lampes » entraînent la même habitude : toucher une case fait aussi changer les cases voisines, si bien que l'enfant apprend à se demander « qu'est-ce qui va changer si je touche ici ? » avant de toucher.

En bref

  • Le morpion à trois cases est un premier jeu de stratégie simple pour les enfants dès 4 ou 5 ans environ.
  • Apprenez-lui trois questions : est-ce que je peux gagner, est-ce que tu peux gagner, quelle est une bonne case ?
  • Comptez les lignes pour découvrir pourquoi le centre et les coins sont forts.
  • Les plus grands peuvent apprendre la double menace et comprendre pourquoi des joueurs attentifs font toujours match nul.

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