Un bâton, un bout de ficelle et un aimant. Une douzaine de poissons en papier, chacun avec un trombone sur le nez. Les poissons sautent tout seuls sur la ligne, et les enfants pêchent volontiers pendant une demi-heure.
Donnez quelques points à chaque poisson, et chaque prise devient un nombre : quelque chose à compter, à comparer et à additionner.
Fabriquer le jeu
- Les poissons. Découpez douze à quinze poissons grands comme la paume dans du papier de couleur ou du carton fin. Dessinez de un à six points sur chacun et glissez un trombone en métal sur le nez.
- La canne. Un bâton, une cuillère en bois ou une règle, une ficelle longue comme un bras, et un aimant noué ou scotché au bout. Un aimant de réfrigérateur fait l'affaire.
- L'étang. Une bassine sèche, un cerceau posé au sol ou un tissu bleu.
Un mot sur la sécurité. Les trombones et les aimants sont petits. Utilisez un seul aimant assez gros, solidement fixé à la ficelle, et non de petits aimants libres ; réservez le jeu aux enfants qui ne portent plus les objets à la bouche, et rangez la canne ensuite.
Une partie simple
- Posez les poissons dans l'étang, points cachés.
- On joue chacun son tour. Un tour, c'est une prise.
- Le joueur retourne son poisson, compte les points à voix haute et le garde.
- Quand l'étang est vide, chacun fait ses comptes.
Avec les plus jeunes, le gagnant est celui qui a le plus de poissons. Plus tard, c'est celui qui a le plus de points, ce qui demande d'additionner.
Six jeux pour le même étang
| Jeu | Règle | Ce que cela exerce |
|---|---|---|
| Compter la prise | Attrapez un poisson et dites combien il a de points | Compter et reconnaître de petites quantités d'un coup d'œil |
| Le plus gros gagne | Deux joueurs pêchent chacun un poisson ; le plus grand nombre remporte les deux | Comparer deux nombres |
| Le total qui monte | Ajoutez chaque nouveau poisson à votre total ; le premier à 15 gagne | Additionner au fur et à mesure |
| Faire sept | Points visibles : attrapez deux poissons qui font 7 ensemble | Les paires de nombres qui forment un total |
| Pêcher selon une règle | Seuls comptent les poissons pairs, ou ceux qui ont plus de trois points | Vérifier un nombre d'après une règle |
| En rang | Après la pêche, rangez votre prise du poisson qui a le moins de points à celui qui en a le plus | Ranger des nombres dans l'ordre |
Dans « Faire sept », votre enfant doit prévoir avant de descendre la ligne : si le premier poisson a deux points, quel poisson faut-il ensuite ? C'est un petit pas du comptage vers le calcul.
Corser le jeu
- Une ficelle plus longue. L'aimant se balance davantage et demande une main plus sûre.
- Des chiffres à la place des points. Quand les points sont devenus faciles, écrivez les nombres sur de nouveaux poissons.
- Un requin. L'un des poissons est un requin qui retire deux points au total.
- Des calculs sur les poissons. Un poisson porte « 2 + 3 » et ne peut être gardé que si l'on donne la réponse.
- Vingt tout rond. Points visibles : choisissez et pêchez des poissons pour tomber exactement sur 20, pas plus.
| Âge indicatif | À essayer |
|---|---|
| 4–5 ans | Des poissons de un à trois points, points visibles ; compter la prise |
| 6–7 ans | Des points jusqu'à six ; le plus gros gagne ; un total sur trois prises |
| 8–9 ans | Faire sept ; pêcher selon une règle de nombres pairs ou impairs ; le requin |
| 10 ans et plus | Des poissons qui valent des dizaines ; prévoir sa pêche pour atteindre un total exact |
Ces âges ne sont que des repères, et chaque enfant est différent.
Dans Dologi, les énigmes « Additionne et réponds » du thème Maths demandent d'additionner de petits groupes d'objets et de donner le total. La pêche à l'aimant exerce la même addition, une canne à la main.
En résumé
- Un bâton, une ficelle, un aimant et des poissons en papier à trombone : tout le jeu est là.
- Les points sur les poissons font de chaque prise un nombre.
- Le même étang offre des jeux pour compter, comparer, additionner, ranger et viser un total.
- Une ficelle plus longue, des chiffres, un requin et des totaux exacts font grandir le jeu.
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