Un palo, un trozo de cuerda y un imán. Una docena de peces de papel, cada uno con un clip en el morro. Los peces saltan solos al sedal, y los niños pueden pasarse media hora pescando.
Ponle unos puntos a cada pez y cada captura se convierte en un número: algo que contar, que comparar y que sumar.
Fabricar el juego
- Los peces. Recorta de doce a quince peces del tamaño de la palma de la mano en papel de colores o cartulina fina. Dibuja de uno a seis puntos en cada uno y ponle un clip metálico en el morro.
- La caña. Un palo, una cuchara de madera o una regla, un trozo de cuerda del largo de un brazo y un imán atado o pegado al extremo. Un imán de nevera sirve.
- El estanque. Un barreño seco, un aro en el suelo o una tela azul.
Una nota sobre seguridad. Los clips y los imanes son pequeños. Usa un solo imán grande bien sujeto a la cuerda, no imanes pequeños sueltos, reserva el juego para niños que ya no se llevan cosas a la boca y guarda la caña al terminar.
Una ronda básica
- Coloca los peces en el estanque con los puntos hacia abajo.
- Se juega por turnos. Cada turno es una captura.
- El jugador da la vuelta al pez, cuenta los puntos en voz alta y se lo queda.
- Cuando el estanque está vacío, cada uno hace recuento.
Con los más pequeños gana quien tenga más peces. Más adelante gana quien tenga más puntos, y eso significa sumar.
Seis juegos para el mismo estanque
| Juego | Regla | Qué se practica |
|---|---|---|
| Contar la pesca | Pesca un pez y di cuántos puntos tiene | Contar y ver cantidades pequeñas de un vistazo |
| Gana el pez mayor | Dos jugadores pescan un pez cada uno; el número mayor se lleva los dos | Comparar dos números |
| Suma y sigue | Suma cada pez nuevo a tu total; gana quien llegue primero a 15 | Seguir sumando |
| Que sumen siete | Puntos hacia arriba: pesca dos peces que juntos sumen 7 | Parejas de números que forman un total |
| Pescar con regla | Solo valen los peces pares, o solo los que tienen más de tres puntos | Comprobar un número con una regla |
| En fila | Al terminar, ordena tu pesca del pez con menos puntos al que tiene más | Ordenar números |
En "Que sumen siete", tu hijo tiene que planear antes de bajar el sedal: si el primer pez tiene dos puntos, ¿qué pez hace falta después? Es un pequeño paso de contar a calcular.
Hacerlo más difícil
- Una cuerda más larga. El imán se balancea más y pide una mano más firme.
- Cifras en lugar de puntos. Cuando los puntos resulten fáciles, escribe los números en peces nuevos.
- Un tiburón. Uno de los peces es un tiburón que quita dos puntos del total.
- Sumas en los peces. Un pez dice "2 + 3" y solo se conserva si se resuelve la suma.
- Veinte justos. Puntos hacia arriba: elige y pesca peces para llegar a 20 exactos, ni uno más.
| Edad orientativa | Qué probar |
|---|---|
| 4–5 | Peces con uno a tres puntos, puntos hacia arriba; contar la pesca |
| 6–7 | Puntos hasta seis; gana el pez mayor; un total acumulado en tres capturas |
| 8–9 | Que sumen siete; pescar con la regla de pares o impares; el tiburón |
| A partir de 10 | Peces que valen decenas; planear la pesca para llegar a un total exacto |
Las edades son solo orientativas y cada niño es distinto.
En Dologi, los acertijos "Suma y responde" del tema Matemáticas piden sumar pequeños grupos de objetos y dar el total. La pesca con imán practica esa misma suma con una caña en la mano.
En resumen
- Un palo, cuerda, un imán y peces de papel con clips: ese es todo el juego.
- Los puntos de los peces convierten cada captura en un número.
- El mismo estanque da juegos para contar, comparar, sumar, ordenar y acertar un total.
- Una cuerda más larga, las cifras, un tiburón y los totales exactos hacen que el juego siga creciendo.
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