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O primeiro projeto de programação do seu filho: uma história com um personagem que anda e fala

Três cartões como três quadros de um storyboard, um coelho que anda, fala e depois pula, com uma seta apontando para um notebook que mostra blocos de código coloridos empilhados.

Seu filho já arrastou alguns blocos para fazer um personagem correr de um lado para o outro e agora pergunta: "E agora, o que eu faço?" Essa pergunta é um bom momento para começar um projeto de verdade: pequeno, terminado em uma ou duas sessões e com algo para mostrar no final. Uma história curta é um ótimo primeiro projeto para crianças de 7 a 10 anos, porque elas já sabem contar histórias. Só precisam aprender a dizer ao computador como encená-la.

Este artigo acompanha os pais em um projeto assim, com qualquer ferramenta de programação em blocos feita para crianças.

Por que uma história

Uma história já tem uma ordem: o que acontece primeiro e o que acontece depois. Essa também é a ideia central da programação, em que as instruções são executadas uma após a outra, de cima para baixo.

  • Seu filho sabe o que quer. Ele inventa o personagem e as falas, então tem vontade de terminar.
  • Os erros são fáceis de ver. Se o personagem fala antes de chegar, ou pula na hora errada, seu filho percebe na hora.
  • Existe uma plateia. No fim, seu filho mostra a história para a família, o que é uma recompensa natural.

Primeiro, planejar três cenas no papel

Ainda não abra o computador. Dobre uma folha de papel em três quadros. Cada quadro é uma cena, e cada cena tem uma ação principal:

Cena Ação Exemplo
1 O personagem anda O coelho anda da esquerda até uma árvore
2 O personagem fala O coelho diz: "Será que tem cenoura por aqui?"
3 O personagem faz outra coisa O coelho pula ao ver uma cenoura

Rabiscos rápidos bastam, com as falas escritas ao lado. Pergunte ao seu filho: "Quando essa cena começa? Quando ela termina, qual vem depois?" Planejar no papel deixa seu filho terminar de pensar na história primeiro, e assim, diante do computador, ele só precisa descobrir como montá-la.

Fiquem em três cenas. Se seu filho quiser colocar um dragão ou um pouco de mágica, anote para a "parte dois", que fica para quando as três primeiras cenas estiverem funcionando.

No computador, terminem a cena 1 e cliquem em executar. Só passem para a cena 2 quando a primeira funcionar.

  • Cena 1: escolher um personagem, definir a posição inicial e acrescentar um bloco "mova" ou "deslize até" em direção ao destino.
  • Cena 2: acrescentar um bloco "diga" com a fala e o tempo que ela fica na tela.
  • Cena 3: acrescentar uma nova ação, como pular e aterrissar, trocar a fantasia do personagem ou tocar um som.

Testar depois de cada cena ajuda seu filho a saber onde está o erro. Se ele montar as três cenas antes de executar qualquer coisa, o erro pode estar em qualquer bloco, e isso desanima.

Uma dica pequena, mas importante: peça ao seu filho que coloque um bloco "vá para a posição inicial" logo no começo do programa. Sem ele, na segunda execução o personagem começa de onde parou da última vez e a história se desencontra.

Quando não funciona: procurar os erros juntos

Programas que dão errado são normais, até para adultos que programam profissionalmente. Quando houver um erro, não o corrija pelo seu filho. Pergunte:

  • "O que você quer que o personagem faça? O que ele está fazendo?"
  • "Em qual cena acontece o problema?"
  • "Leia cada bloco em voz alta, de cima para baixo. O que o computador vai fazer?"

Alguns erros que as crianças costumam encontrar:

O que seu filho vê Em geral é porque
O personagem fala enquanto anda O bloco "diga" não espera, então roda ao mesmo tempo que o "mova"
As palavras aparecem e somem rápido demais A fala é mostrada por muito pouco tempo
O personagem fica pulando sem parar Os blocos de pulo estão dentro de um laço "sempre"
Na execução seguinte o personagem começa no lugar errado Falta o bloco "vá para a posição inicial"

Quando o erro for corrigido, elogie o jeito como seu filho o encontrou, e não só o resultado: "Você leu cada bloco e achou o problema na hora. Foi muito esperto."

Mostrar para a família toda

Quando as três cenas rodarem direitinho, reserve uma noite para a "estreia" do seu filho. Ele apresenta o personagem, clica em executar e depois conta a todos o que acontece depois da última cena.

A plateia pode fazer uma ou duas perguntas: "Como você fez o coelho pular?" ou "Se você colocasse mais uma cena, o que o coelho faria?" Ao responder, seu filho pratica explicar com as próprias palavras como montou a história, e muitas vezes já surge ali o próximo projeto.

Se seu filho quiser continuar, sugira mudar uma coisa de cada vez: acrescentar um segundo personagem que responde, criar uma quarta cena ou fazer a história começar quando alguém clicar no personagem. Uma pequena mudança, um teste e depois a próxima.

Em resumo

  • Uma história de três cenas é um primeiro projeto adequado para crianças de 7 a 10 anos: tem uma ordem clara, os erros são fáceis de ver e há uma plateia.
  • Planeje primeiro no papel, com uma ação principal por cena.
  • Teste cada cena assim que ela estiver pronta; quando algo der errado, faça perguntas para que seu filho encontre o erro, em vez de corrigi-lo por ele.
  • Termine com uma sessão para a família e deixe seu filho escolher a próxima pequena mudança.

Leia também: Aprender a programar no computador: com que idade as crianças devem começar?