Seu filho já arrastou alguns blocos para fazer um personagem correr de um lado para o outro e agora pergunta: "E agora, o que eu faço?" Essa pergunta é um bom momento para começar um projeto de verdade: pequeno, terminado em uma ou duas sessões e com algo para mostrar no final. Uma história curta é um ótimo primeiro projeto para crianças de 7 a 10 anos, porque elas já sabem contar histórias. Só precisam aprender a dizer ao computador como encená-la.
Este artigo acompanha os pais em um projeto assim, com qualquer ferramenta de programação em blocos feita para crianças.
Por que uma história
Uma história já tem uma ordem: o que acontece primeiro e o que acontece depois. Essa também é a ideia central da programação, em que as instruções são executadas uma após a outra, de cima para baixo.
- Seu filho sabe o que quer. Ele inventa o personagem e as falas, então tem vontade de terminar.
- Os erros são fáceis de ver. Se o personagem fala antes de chegar, ou pula na hora errada, seu filho percebe na hora.
- Existe uma plateia. No fim, seu filho mostra a história para a família, o que é uma recompensa natural.
Primeiro, planejar três cenas no papel
Ainda não abra o computador. Dobre uma folha de papel em três quadros. Cada quadro é uma cena, e cada cena tem uma ação principal:
| Cena | Ação | Exemplo |
|---|---|---|
| 1 | O personagem anda | O coelho anda da esquerda até uma árvore |
| 2 | O personagem fala | O coelho diz: "Será que tem cenoura por aqui?" |
| 3 | O personagem faz outra coisa | O coelho pula ao ver uma cenoura |
Rabiscos rápidos bastam, com as falas escritas ao lado. Pergunte ao seu filho: "Quando essa cena começa? Quando ela termina, qual vem depois?" Planejar no papel deixa seu filho terminar de pensar na história primeiro, e assim, diante do computador, ele só precisa descobrir como montá-la.
Fiquem em três cenas. Se seu filho quiser colocar um dragão ou um pouco de mágica, anote para a "parte dois", que fica para quando as três primeiras cenas estiverem funcionando.
Montar uma cena de cada vez e testar logo
No computador, terminem a cena 1 e cliquem em executar. Só passem para a cena 2 quando a primeira funcionar.
- Cena 1: escolher um personagem, definir a posição inicial e acrescentar um bloco "mova" ou "deslize até" em direção ao destino.
- Cena 2: acrescentar um bloco "diga" com a fala e o tempo que ela fica na tela.
- Cena 3: acrescentar uma nova ação, como pular e aterrissar, trocar a fantasia do personagem ou tocar um som.
Testar depois de cada cena ajuda seu filho a saber onde está o erro. Se ele montar as três cenas antes de executar qualquer coisa, o erro pode estar em qualquer bloco, e isso desanima.
Uma dica pequena, mas importante: peça ao seu filho que coloque um bloco "vá para a posição inicial" logo no começo do programa. Sem ele, na segunda execução o personagem começa de onde parou da última vez e a história se desencontra.
Quando não funciona: procurar os erros juntos
Programas que dão errado são normais, até para adultos que programam profissionalmente. Quando houver um erro, não o corrija pelo seu filho. Pergunte:
- "O que você quer que o personagem faça? O que ele está fazendo?"
- "Em qual cena acontece o problema?"
- "Leia cada bloco em voz alta, de cima para baixo. O que o computador vai fazer?"
Alguns erros que as crianças costumam encontrar:
| O que seu filho vê | Em geral é porque |
|---|---|
| O personagem fala enquanto anda | O bloco "diga" não espera, então roda ao mesmo tempo que o "mova" |
| As palavras aparecem e somem rápido demais | A fala é mostrada por muito pouco tempo |
| O personagem fica pulando sem parar | Os blocos de pulo estão dentro de um laço "sempre" |
| Na execução seguinte o personagem começa no lugar errado | Falta o bloco "vá para a posição inicial" |
Quando o erro for corrigido, elogie o jeito como seu filho o encontrou, e não só o resultado: "Você leu cada bloco e achou o problema na hora. Foi muito esperto."
Mostrar para a família toda
Quando as três cenas rodarem direitinho, reserve uma noite para a "estreia" do seu filho. Ele apresenta o personagem, clica em executar e depois conta a todos o que acontece depois da última cena.
A plateia pode fazer uma ou duas perguntas: "Como você fez o coelho pular?" ou "Se você colocasse mais uma cena, o que o coelho faria?" Ao responder, seu filho pratica explicar com as próprias palavras como montou a história, e muitas vezes já surge ali o próximo projeto.
Se seu filho quiser continuar, sugira mudar uma coisa de cada vez: acrescentar um segundo personagem que responde, criar uma quarta cena ou fazer a história começar quando alguém clicar no personagem. Uma pequena mudança, um teste e depois a próxima.
Em resumo
- Uma história de três cenas é um primeiro projeto adequado para crianças de 7 a 10 anos: tem uma ordem clara, os erros são fáceis de ver e há uma plateia.
- Planeje primeiro no papel, com uma ação principal por cena.
- Teste cada cena assim que ela estiver pronta; quando algo der errado, faça perguntas para que seu filho encontre o erro, em vez de corrigi-lo por ele.
- Termine com uma sessão para a família e deixe seu filho escolher a próxima pequena mudança.
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