« Pensée computationnelle » semble réservé aux programmeurs, mais votre enfant l'utilise déjà tous les jours : il range sa chambre un coin après l'autre, il remarque qu'une chanson a un refrain, il explique à un ami comment venir chez vous. C'est une manière de transformer un problème confus en parties réalisables, décrites assez clairement pour qu'une autre personne (ou une machine) puisse les suivre.
Cet article présente les quatre compétences de la pensée computationnelle à travers la vie de tous les jours, avec un jeu de cinq minutes pour chacune. Pas besoin d'ordinateur, ni de savoir programmer.
Ce qu'est la pensée computationnelle
La pensée computationnelle ne consiste pas à demander à votre enfant de penser comme une machine. Une machine fait seulement exactement ce qu'on lui dit. La pensée computationnelle, c'est la part humaine qui précède : comprendre le problème, l'organiser et écrire une solution assez claire pour que n'importe qui puisse la suivre.
| Compétence | Ce que cela signifie | Exemple de tous les jours |
|---|---|---|
| Découper | Diviser un gros travail en travaux plus petits | Ranger : livres sur l'étagère, vêtements dans le panier, jouets dans la boîte |
| Repérer ce qui se ressemble | Remarquer ce qui se répète ou ce qu'on a déjà vu | La plupart des chansons ont une partie qui revient encore et encore |
| Mettre de côté le détail superflu | Ne garder que ce qui compte pour la question | Un plan pour aller à l'école a besoin des virages, pas de la couleur de chaque toit |
| Écrire des étapes dans l'ordre | Arranger les étapes pour qu'en les suivant, le travail soit fait | Se laver les mains : mouiller, savonner, frotter, rincer, sécher |
Les quatre compétences travaillent souvent ensemble. Quand votre enfant prépare son cartable pour demain, il découpe le travail par matière, se souvient que tous les lundis il y a sport, ignore ce qui n'est pas nécessaire et suit un ordre habituel. Chaque jeu ci-dessous a une version pour les plus jeunes (autour de 5 à 7 ans) et une plus difficile pour les plus grands. Chaque enfant est différent : choisissez le niveau qui plaît à votre enfant.
Découper un gros travail en petits
Un gros travail comme « se préparer pour le pique-nique » peut bloquer un enfant. Découpé, il devient de petits travaux : choisir la nourriture, préparer les boissons, apporter une couverture, choisir un jeu. Chaque petit travail peut encore être découpé : « choisir la nourriture », c'est laver les fruits, faire des sandwichs et remplir une boîte.
Jeu de cinq minutes : l'arbre des tâches. Écrivez ou dessinez un gros travail en haut d'une feuille, par exemple « organiser une fête d'anniversaire pour un ours en peluche ». Votre enfant nomme les travaux plus petits et vous dessinez chacun comme une branche. Un travail qui paraît encore gros reçoit ses propres petites branches.
- Plus jeunes : choisissez une tâche familière comme « aller au lit » et découpez-la en trois ou quatre étapes avec des dessins.
- Plus grands : découpez un vrai projet (faire une carte pour les grands-parents) et répartissez les petits travaux entre les personnes de la maison.
Repérer ce qui se ressemble
Quand votre enfant remarque que deux choses se ressemblent, il n'a pas à repartir de zéro. La façon de plier un tee-shirt vaut pour tous les tee-shirts. Si le problème d'aujourd'hui ressemble à celui d'hier, la solution lui ressemble probablement aussi.
Jeu de cinq minutes : qu'est-ce qui se répète ? Chantez une chanson connue et demandez quelle partie revient plusieurs fois. Puis versez une poignée d'objets sur la table (boutons, cuillères, crayons) et demandez à votre enfant de les trier selon ce qu'ils ont en commun. Quand il trie par couleur, lancez-lui le défi de trier à nouveau d'une autre façon.
- Plus jeunes : enfilez des perles ou alignez des objets en suivant un motif qui se répète, « rouge, bleu, rouge, bleu », et devinez la suite.
- Plus grands : cherchez ce que des recettes différentes ont en commun (la plupart ont une phase de préparation, de cuisson et de service) ou ce que les jeux de société qu'ils connaissent ont en commun.
Mettre de côté les détails qui ne comptent pas
Pour résoudre un problème, il faut savoir quels détails comptent et lesquels peuvent partir. Un plan de train laisse de côté les immeubles et les arbres et ne montre que les gares et les lignes, parce que c'est tout ce dont un voyageur a besoin. Cette compétence s'appelle l'abstraction : garder l'essentiel, écarter la décoration.
Jeu de cinq minutes : le plan de points. Demandez à votre enfant de dessiner le chemin de la maison à un endroit connu (l'école, le parc, la boutique) avec seulement des points et des lignes, un point à chaque tournant. La prochaine fois que vous sortez, essayez de suivre le plan. Suffit-il pour ne pas se perdre ?
- Plus jeunes : jouez à deviner l'animal, où chaque joueur n'a le droit de donner que trois indices. Quels indices aident le plus ?
- Plus grands : lisez un problème de mathématiques et barrez les détails qui ne changent pas la réponse.
Écrire des étapes dans l'ordre
Une liste claire d'étapes pour faire quelque chose s'appelle un algorithme. Une recette, la notice pour monter un jouet et la façon de se brosser les dents sont des algorithmes. Une bonne liste a le bon ordre et rien ne manque : si on oublie « ouvrir le couvercle », « verser le lait » ne marche pas.
Jeu de cinq minutes : dessine ce que je dis. Votre enfant regarde un dessin simple (une maison, un visage souriant) que vous ne voyez pas et vous dicte les étapes pour le dessiner : « dessine un grand carré », « dessine un triangle sur le carré ». Vous suivez chaque mot à la lettre, sans deviner. Si votre dessin ne ressemble pas, cherchez ensemble l'étape manquante ou peu claire, puis corrigez-la.
- Plus jeunes : remettez dans l'ordre trois ou quatre cartes illustrées de la routine du matin.
- Plus grands : écrivez le chemin pour amener un frère, une sœur ou un parent du salon jusqu'à un objet caché, puis testez les consignes et corrigez les bugs.
Dans Dologi, les énigmes « Conduis la voiture » demandent à votre enfant d'aligner des commandes pour qu'une voiture suive le bon chemin, et « Devine la règle » lui demande d'observer des exemples et de trouver ce qu'ils ont en commun : deux petites pièces de la même façon de penser.
En résumé
- La pensée computationnelle, ce sont quatre façons d'aborder un problème : découper, repérer ce qui se ressemble, mettre de côté le détail superflu, écrire des étapes dans l'ordre.
- Les enfants utilisent les quatre dans la vie de tous les jours, sans ordinateur.
- Chaque compétence s'entraîne avec un jeu de cinq minutes, du papier, un crayon et des objets de la maison.
- Une étape fausse ou un plan incomplet, c'est le meilleur moment pour chercher la correction ensemble.
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