Tres palos, unos cuantos discos de distintos tamaños y dos reglas sencillas: el rompecabezas de la torre de tres palos existe desde hace más de un siglo y sigue siendo uno de los mejores juegos para practicar la planificación. Parece fácil, y con dos o tres discos lo es. Luego añades un disco más y, de repente, hace falta una estrategia.
Este artículo explica cómo hacer el juego en casa, cómo presentarlo en pasos pequeños y cómo ayudar a tu hijo a descubrir la idea ingeniosa que hay detrás.
Las reglas
Todos los discos empiezan en un palo, el más grande abajo y el más pequeño arriba. El objetivo es llevar toda la torre a otro palo.
- Se mueve un disco cada vez.
- Solo se puede mover el disco de arriba de una pila.
- Nunca se pone un disco grande sobre uno más pequeño.
Eso es todo. La tercera regla es la que hace interesante el juego.
Hacerlo en casa
No hace falta un juego de madera:
- Palos: tres platos, tres hojas de papel o tres puntos marcados en la mesa.
- Discos: monedas de distintos tamaños, tapas de plástico, libros de distintos tamaños o círculos recortados de cartón (podéis numerarlos por detrás, pero los colores también sirven).
- El palo de destino: poned una banderita o una pegatina en el palo al que queréis llegar.
Usar cosas que tu hijo puede apilar y ver hace que las reglas sean fáciles de comprobar: "¿Hay uno grande sobre uno pequeño? Uy, eso no vale."
Empezar con poco
- Un disco: se lleva al destino. Un movimiento. Los niños se ríen de lo fácil que es, y está bien.
- Dos discos: hacen falta tres movimientos: el pequeño al palo libre, el grande al destino, el pequeño encima del grande. Deja que tu hijo lo descubra.
- Tres discos: hacen falta al menos siete movimientos y es el primer reto de verdad. Muchos niños de unos 6 o 7 años lo resuelven con paciencia.
Pasad a cuatro discos solo cuando tres resulten cómodos. Cuatro discos necesitan al menos 15 movimientos, y es un gran salto de planificación.
La idea clave
Con tres discos o más, los niños suelen atascarse moviendo discos de un lado a otro. El gran avance es pensar primero en el disco más grande:
- "Para llevar el disco más grande al destino, ¿dónde tienen que estar todos los demás?"
- La respuesta: apilados en el palo libre, fuera del camino.
- Así que la tarea se convierte en: llevar la torre más pequeña al palo libre, mover el disco grande y luego poner encima la torre más pequeña.
Fíjate en que "llevar la torre más pequeña" es el mismo rompecabezas con un disco menos. Tu hijo ya sabe resolverlo. Esta idea de resolver un problema grande resolviendo una versión más pequeña es una herramienta de pensamiento muy potente, y es precioso cuando los niños la descubren solos. Haz preguntas que orienten en lugar de explicarlo enseguida.
Contar los movimientos y encontrar el patrón
Con niños de unos 8 años en adelante, anotad el número mínimo de movimientos para cada tamaño de torre:
| Discos | Movimientos mínimos |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 3 |
| 3 | 7 |
| 4 | 15 |
Pregunta: "¿Ves un patrón? ¿Cuántos movimientos crees que harán falta con 5 discos?" Algunos niños ven que cada número es el doble del anterior más uno. Otros se dan cuenta de que los números son uno menos que 2, 4, 8 y 16. Las dos cosas son ciertas, y las dos salen de la idea clave.
Consejos para jugar juntos
- Deja que tu hijo se equivoque y deshaga. Volver atrás forma parte de aprender.
- Comentad los movimientos en voz alta: "¿Adónde puede ir ahora el disco pequeño?"
- Contad los movimientos con los mayores e intentad mejorar la marca anterior.
- Haced pausas. Si aparece la frustración, volved a menos discos y subid poco a poco.
En Dologi, los acertijos de "Mueve la torre" usan estas mismas reglas con discos en tres palos, empezando con torres pequeñas y pasando a posiciones iniciales desordenadas a medida que los niños ganan confianza.
En resumen
- La torre de tres palos tiene tres reglas: un disco cada vez, solo el de arriba y nunca uno grande sobre uno pequeño.
- Hacedla en casa con monedas, tapas o círculos de cartón, y empezad con dos discos.
- La idea clave: para mover el disco más grande, primero hay que apartar todos los demás.
- Contad el mínimo de movimientos para cada tamaño y buscad el patrón.
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