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Une recette est un programme : les algorithmes du quotidien pour les enfants

Un œuf à gauche, une flèche, un saladier avec une cuillère en bois au milieu, une autre flèche et une assiette avec un biscuit à droite, à lire de gauche à droite comme des étapes.

« D'abord le yaourt, puis les fruits, et le miel par-dessus. » Chaque fois que l'enfant suit une recette, il suit un algorithme : une liste d'étapes claires, dans l'ordre, qui transforme ce qu'on a au départ en un résultat à la fin.

C'est exactement ce qu'est un programme informatique. Pas besoin d'écran pour enseigner cette idée. La cuisine est l'un des meilleurs endroits pour l'explorer, car les étapes sont réelles, les résultats se voient et les erreurs sont souvent drôles (et comestibles).

Une recette a les mêmes parties qu'un programme

Avant de cuisiner, lisez la recette ensemble et nommez ses parties :

Dans une recette Dans un programme
Ingrédients Entrée : ce qu'on a au départ
Étapes numérotées dans l'ordre Instructions, exécutées l'une après l'autre
« Remuer 10 fois » Une boucle : répéter une étape
« Si c'est trop épais, ajouter une cuillère de lait » Une condition : faire quelque chose seulement si…
Le plat terminé Sortie : le résultat

Avec les petits, inutile d'employer « entrée » ou « boucle ». Des questions comme « De quoi a-t-on besoin ? », « Qu'est-ce qu'on fait d'abord ? » et « Qu'est-ce qu'on doit obtenir à la fin ? » suffisent.

Choisissez quelque chose de simple et sans danger, où l'adulte s'occupe de tout ce qui chauffe ou qui coupe : une coupe de yaourt aux fruits, un sandwich, un smoothie ou un goûter sans cuisson.

L'ordre compte-t-il ?

Une excellente question pour réfléchir : quelles étapes peuvent changer de place, et lesquelles non ?

Prenez la coupe de yaourt :

  1. Mettre le yaourt dans la coupe.
  2. Ajouter les fruits coupés.
  3. Verser le miel par-dessus.
  4. Manger.

Les étapes 2 et 3 peuvent-elles s'échanger ? Sans doute, ce sera juste un peu différent à voir. Et les étapes 1 et 4 ? Certainement pas ! Passez chaque paire en revue : « Que se passerait-il si on faisait celle-ci en premier ? »

L'enfant découvre que certaines étapes sont indépendantes (l'ordre change peu le résultat) et que d'autres dépendent d'autres étapes (l'une doit venir avant l'autre). C'est l'une des idées clés de la planification et de la programmation.

Jouer au « parent robot »

Ce jeu a beaucoup de succès. Vous devenez un robot qui suit les consignes exactement au pied de la lettre, ni plus ni moins.

L'enfant donne les consignes pour faire un sandwich. S'il dit « mets la confiture sur le pain », vous posez le pot fermé sur la tranche. S'il dit « prends le couteau » sans préciser la main, vous prenez un air perplexe.

  • Restez dans le jeu, et arrêtez-vous avant que l'enfant ne s'agace.
  • Après quelques rires, aidez-le à préciser ses consignes : « Ouvre le pot. Prends un peu de confiture avec la cuillère. Étale-la sur une tranche. »
  • Inversez les rôles, et laissez l'enfant faire le robot.

La leçon : les ordinateurs, comme les robots, font seulement ce qu'on leur dit. Des étapes claires et précises comptent.

Ajouter des boucles et des conditions

Quand l'enfant est à l'aise avec les étapes dans l'ordre, cherchez deux types d'étapes particuliers dans les recettes :

  • Les boucles (répétitions) : « Remuer 10 fois. » « Ajouter une cuillère à la fois jusqu'à ce que le bol soit plein. » Comptez ensemble pendant que vous répétez l'étape.
  • Les conditions (si…) : « Si la banane est trop grosse, la couper en deux. » « Si le mélange est sec, ajouter un peu d'eau. » Demandez : « Est-ce qu'on a besoin de cette étape cette fois-ci ? »

Repérer le « répète » et le « si » dans les consignes de tous les jours est une introduction en douceur aux briques qui composent tous les programmes.

Écrire sa propre recette

Enfin, invitez l'enfant à écrire (ou dessiner) une recette pour quelqu'un d'autre :

  • Dessinez chaque étape dans sa propre case, avec des flèches entre les cases.
  • Numérotez les étapes.
  • Testez la recette : un adulte la suit exactement, et vous voyez si le résultat est le bon.
  • Si quelque chose ne va pas, cherchez l'étape à corriger. Les programmeurs appellent cela le débogage.

Les enfants qui n'écrivent pas encore peuvent dessiner chaque étape et l'expliquer à voix haute.

Dans Dologi, les énigmes « Conduis la voiture » fonctionnent de la même façon : l'enfant range des commandes dans l'ordre pour conduire une voiture à travers un labyrinthe jusqu'aux étoiles, et si une commande est mal placée, la voiture arrive ailleurs.

En bref

  • Une recette est un algorithme : des ingrédients en entrée, des étapes dans l'ordre, un plat en sortie.
  • Demandez quelles étapes peuvent changer de place et lesquelles doivent venir en premier.
  • Jouez au « parent robot » pour montrer pourquoi les consignes doivent être précises.
  • Cherchez les répétitions et les étapes « si », puis laissez l'enfant écrire et tester sa propre recette.

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