A caminhada até o mercado é "chata" e "longe demais". A mesma caminhada, com uma cartela na mão e nove coisas para encontrar, acaba antes que alguém tenha reclamado.
O bingo do passeio transforma andar em observar. As crianças diminuem o passo, levantam os olhos e começam a reparar no que há pelo caminho: o pássaro no fio, a porta vermelha, o caracol no muro.
Fazer a cartela antes de sair
- Desenhe três fileiras de três casas em um pedaço de cartolina. Prenda em algo firme e amarre um lápis.
- Escolham juntos as nove coisas. Pensem neste caminho em especial e misturem coisas fáceis (uma árvore, um carro) com outras mais difíceis (uma pena, um caracol, alguma coisa amarela).
- Faça um desenho pequeno em cada casa. Não é preciso escrever nada, e a criança pode desenhar algumas.
Duas regras para a rua, combinadas antes de sair. Olhar sem arrancar: flores e folhas ficam onde estão. E parar para marcar: a cartela só é usada com todo mundo parado, nunca na hora de atravessar a rua.
Como jogar
- Quando a criança vê algo da cartela, ela aponta, diz o que é e onde está, e marca a casa: "Um pássaro, na cerca!"
- Três marcas em linha são bingo. Em um passeio longo, tentem a cartela inteira.
- Com várias crianças, dividam uma cartela como um time. O passeio continua amigável.
Seis tipos de casas
| Tipo de casa | Exemplo | O que se treina |
|---|---|---|
| Uma coisa | Uma bicicleta, uma folha | Reconhecer coisas em uma cena movimentada |
| Uma coisa com uma característica | Um carro vermelho, uma flor de cinco pétalas | Olhar os detalhes |
| Um número | Três pássaros juntos, uma porta com um 7 | Contar no caminho |
| Uma forma | Alguma coisa redonda, um triângulo | Achar formas em coisas reais |
| Um som | Um cachorro latindo, um sino | Ouvir, além de olhar |
| Uma comparação | Uma folha maior que a sua mão | Comparar tamanhos |
Comece com coisas simples e acrescente um tipo novo de casa de cada vez.
Uma cartela para cada dia
O jogo não enjoa porque a cartela muda.
- Pelo tempo. A cartela de um dia de chuva tem uma poça, um guarda-chuva e um caracol. A de um dia de sol tem uma sombra, uma borboleta e alguém de chapéu.
- Pelo lugar. O parque, a feira, uma viagem de ônibus e o caminho da escola pedem casas diferentes.
- Pela época do ano. Façam o mesmo caminho alguns meses depois e perguntem o que deveria sair da cartela e o que deveria entrar.
Na volta para casa
Algumas perguntas transformam a cartela em conversa.
- "O que achamos primeiro? O que foi mais difícil?"
- "Teve alguma coisa que vimos muitas vezes?" As crianças maiores podem fazer risquinhos no verso da cartela para contar.
- "Quais três coisas vamos colocar na próxima cartela?"
A última pergunta pede uma previsão. É provável ver um caracol em um dia seco? Vai ter pássaro ao meio-dia? Pensar no que é provável e no que é improvável em um passeio é um primeiro gostinho de probabilidade.
| Idade aproximada | O que experimentar |
|---|---|
| 4–5 | De seis a nove figuras fáceis; marcar tudo o que for encontrado |
| 6–7 | Três em linha; casas com uma cor ou um número |
| 8–9 | Casas de sons e de comparações; risquinhos para contar quantas vezes cada coisa apareceu |
| A partir de 10 | Criar a cartela da família com uma casa rara; dizer antes o que é provável e o que é improvável |
As idades são só uma referência, e cada criança é diferente.
No Dologi, o tema Foco tem desafios de "Jogo dos erros" em que a criança compara duas cenas e toca no que mudou. É o mesmo olhar paciente, na tela e por alguns minutos.
Resumindo
- Uma cartela de nove figuras feita antes do passeio dá à criança algo para procurar.
- Olhar sem arrancar e parar para marcar: duas regras que deixam o jogo seguro e gentil com a vizinhança.
- As casas podem pedir coisas, características, números, formas, sons ou comparações.
- Mudar a cartela conforme o tempo, o lugar e a época do ano mantém o jogo sempre novo.
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