Uma sacola cheia de cartas, uma rua de casinhas e um carteiro que precisa levar cada carta à porta certa. As crianças adoram esse trabalho, e ele as mantém ocupadas por muito tempo.
Por baixo da brincadeira há muito raciocínio. Cada carta precisa ser lida, comparada com as casas e combinada com uma só, e um carteiro esperto ainda calcula em que ordem vale a pena andar.
Montar a rua
- Casas. De quatro a seis caixas de sapato, copos ou sacos de papel, enfileirados ao longo de um corredor.
- Placas. Cada casa ganha uma cor e um número. Mostre o número com bolinhas e acrescente o algarismo para as crianças que já leem números.
- Cartas. Envelopes ou papéis dobrados. Cada uma leva um endereço: uma mancha de cor, algumas bolinhas ou as duas coisas.
- Uma sacola para o carteiro.
Comece pequeno, com três casas e duas cartas para cada uma.
Quatro níveis de endereços
| Nível | Endereço na carta | O que o carteiro precisa fazer |
|---|---|---|
| 1 | Uma cor | Achar a casa da mesma cor |
| 2 | Bolinhas, de uma a seis | Contar as bolinhas e procurar o mesmo número |
| 3 | Uma cor e um número juntos | Acertar os dois: a rua vermelha e a rua azul têm, cada uma, a sua casa 2 |
| 4 | Uma pista, como "um a mais que 4" ou "a casa que fica entre a 2 e a 4" | Descobrir o número antes de sair andando |
Suba de nível só quando o anterior tiver ficado fácil. O nível 3 é um passo de verdade: a criança precisa guardar duas características na cabeça ao mesmo tempo.
Primeiro separar, depois entregar
Deixe a criança entregar a primeira sacola do jeito que as cartas forem saindo, uma por uma. Vai haver muito vaivém pela rua.
Depois mostre como os carteiros de verdade fazem. Vire a sacola, faça um montinho para cada casa, coloque os montinhos na ordem da rua e percorra a rota uma única vez.
Contem os passos dos dois jeitos e comparem. A criança vê sozinha por que se separa antes de entregar: pensar um pouco no começo economiza muita caminhada.
Pequenos problemas para o carteiro
- Uma carta que não cabe em lugar nenhum. Coloque escondido um endereço sem casa, como sete bolinhas em uma rua que termina no seis. O que fazer com ela?
- Caixa errada. Você é um morador que encontrou a carta de outra pessoa. Devolva e pergunte para onde ela vai.
- Quem recebeu mais correspondência? No fim, esvaziem as caixas e contem. Qual casa recebeu mais cartas, qual recebeu menos e quantas eram ao todo?
- Os dois lados da rua. Para as crianças maiores, coloque os ímpares de um lado e os pares do outro, como em muitas ruas de verdade.
| Idade aproximada | O que experimentar |
|---|---|
| 4–5 | Três casas; endereços com cores e depois com bolinhas até três |
| 6–7 | Seis casas com bolinhas ou algarismos; separar antes de entregar; contar as cartas de cada caixa |
| 8–9 | Cor e número juntos; endereços com pistas; lado par e lado ímpar da rua |
| A partir de 10 | Escrever endereços com pistas para uma criança menor; inventar um sistema de endereços para as prateleiras de um quarto |
As idades são só uma referência, e cada criança é diferente.
No Dologi, os desafios "Separe nas caixas" do tema Matemática pedem para separar coisas por uma característica, como o número de pontos de um dado. É o mesmo trabalho de colocar cada carta na caixa certa.
Resumindo
- Caixas fazendo de casas, envelopes com endereço e uma sacola bastam para brincar de carteiro.
- Os endereços podem crescer de uma cor para bolinhas, para cor e número juntos e para pistas.
- Separar as cartas antes de percorrer a rota economiza passos, e a criança consegue contar a diferença.
- Uma carta que não cabe em lugar nenhum ou uma entrega errada dão ao carteiro algo para raciocinar.
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