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Desenhe seu próprio jogo de cobras e escadas: contar casas, subir e escorregar

Um tabuleiro de seis por seis casas em duas cores alternadas, com uma escada e uma cobra ondulada desenhadas por cima; à direita, um dado com quatro pontos e um peão.

"Quatro! Um, dois, três, quatro… uma escada! Lá vou eu!" Duas rodadas depois: "Ah, não, a cobra!"

Cobras e escadas é um jogo muito antigo, jogado em vários países: uma grade de casas, escadas que levam para cima, cobras que fazem escorregar para baixo e um dado que decide tudo. Desenhar o próprio tabuleiro transforma o jogo num projeto. A criança decide o tamanho e onde fica cada escada e cada cobra, e joga um jogo que ela mesma criou.

Escolhendo o tamanho

Um tabuleiro completo de cem casas é longo para os pequenos; uma partida pode durar meia hora. Comece menor.

Tabuleiro Casas Bom para
5 × 5 25 Crianças de quatro e cinco anos, partidas de poucos minutos
6 × 6 36 Crianças de seis e sete anos
10 × 10 100 A partir de oito anos, e para treinar os números até 100

Desenhe a grade numa folha grande com régua, ou dobre o papel para ter linhas iguais. Papel quadriculado de caderno de matemática funciona bem para tabuleiros pequenos.

O caminho em zigue-zague

Num tabuleiro de cobras e escadas, o caminho vai da esquerda para a direita na fileira de baixo, depois da direita para a esquerda na fileira seguinte, e de novo da esquerda para a direita. Esse zigue-zague confunde quase todo mundo na primeira vez.

  • Para crianças que ainda não leem números, desenhe uma setinha no fim de cada fileira mostrando para onde virar. Um desenho de saída no canto de baixo e um de chegada no alto também ajudam.
  • Para os maiores, escrevam juntos os números nas casas. Num tabuleiro de 10 × 10, cada fileira é uma dezena: a segunda começa no 11, a terceira no 21. Só escrever já é um bom treino.

Posicionando escadas e cobras

Deixe a criança decidir onde ficam as escadas e as cobras. Algumas regras simples mantêm o jogo justo:

  • A escada começa embaixo e termina mais acima. A cabeça da cobra fica no alto e o rabo mais embaixo.
  • Coloque mais ou menos tantas cobras quanto escadas.
  • Num tabuleiro pequeno, três escadas e três cobras já são bastante.
  • Se a criança fica muito chateada ao perder, não ponha uma cobra logo antes da chegada.

Enquanto desenham, pergunte: "Quantas casas essa escada economiza?" A criança pode contar do pé ao topo da escada, casa por casa, seguindo o caminho.

Jogando, contando e as contas escondidas

Os jogadores jogam o dado na sua vez e andam pelo caminho. Caiu no pé de uma escada, sobe até o topo. Caiu na cabeça de uma cobra, escorrega até o rabo. Ganha quem chegar primeiro à última casa.

Continuar a contagem a partir de onde se está é a primeira habilidade. Contem em voz alta tocando cada casa, e fiquem de olho no erro de contar a própria casa como "um", muito comum no começo.

Num tabuleiro numerado, cada escada e cada cobra esconde uma conta:

  • "Você estava no 23 e a escada levou você ao 42. Quanto você pulou?"
  • "A cobra levou você do 57 ao 37. Quantas casas para trás?"
  • Num tabuleiro de 10 × 10, subir uma fileira em linha reta soma dez. As crianças costumam perceber isso sozinhas.

Quando a cobra ganha

Cobras e escadas é pura sorte: ninguém escolhe onde vai cair. Por isso é um bom jogo para falar de sorte sem culpar ninguém. Mesmo assim, pode frustrar. Algumas ideias:

  • Joguem a versão cooperativa: todos continuam até todos os peões chegarem ao topo.
  • Dê a cada jogador um "escudo anticobra" para usar uma vez por partida.
  • Diga o que é verdade: "Foi azar. Quem decidiu foi o dado, não você."
Idade aproximada O que experimentar
4–5 Tabuleiro de 5 × 5 com setas; contar em voz alta tocando cada casa; duas escadas e duas cobras
6–7 Tabuleiro de 6 × 6; posicionar as escadas e cobras; contar quantas casas uma escada economiza
8–9 Tabuleiro de 10 × 10 numerado; calcular cada pulo e cada escorregão; o escudo anticobra
10 ou mais Criar um tabuleiro justo; dois dados; mudar as regras e testá-las

As idades são só uma referência, e cada criança é diferente.

No Dologi, o tema Matemática tem quebra-cabeças como "Conte e responda", em que as crianças contam os objetos de uma imagem e respondem a uma pergunta sobre o total. É a mesma contagem cuidadosa, um por um, que a criança usa no tabuleiro.

Resumindo

  • Comece com um tabuleiro pequeno (25 ou 36 casas) e passe para 100 quando a criança estiver pronta.
  • Setas no fim das fileiras deixam o zigue-zague claro; num tabuleiro de 10 × 10, cada fileira é uma dezena.
  • Deixe a criança posicionar as escadas e cobras, mais ou menos na mesma quantidade.
  • Cada subida e descida esconde uma pequena conta; o resto quem decide é a sorte, não a habilidade.

Leia também: Desenhe seu próprio jogo de trilha: contar casas e somar de cabeça