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Le code à 4 et 5 ans : par où commencer avant que votre enfant sache lire

Une traînée de petites empreintes de pas mène à une rangée de flèches au sol ; les flèches tournent vers le haut et conduisent à une boîte cadeau.

Votre enfant a quatre ou cinq ans, il ne sait pas encore lire et n'a jamais utilisé de souris. Pourtant, vous entendez partout qu'il faut « commencer le code tôt ». Y a-t-il quelque chose d'utile à faire à cet âge ?

Oui, mais pas sur un ordinateur. À cet âge, les idées qui se cachent derrière le code (suivre un ordre, répéter, choisir selon une condition, trouver les erreurs) s'apprennent mieux avec le corps, les objets de tous les jours et la voix. Cet article propose quatre jeux de quelques minutes chacun, sans lecture et sans écran.

Pourquoi l'écran peut attendre

Les enfants de quatre et cinq ans apprennent en touchant, en marchant, en regardant et en parlant. Faire trois pas et tourner à gauche est un « programme » que votre enfant ressent avec ses pieds. Mettre trois cartes dans l'ordre, c'est écrire des étapes avec des images. Des expériences réelles comme celles-ci marquent mieux les idées que de taper sur un écran.

Sans écran, vous êtes aussi juste à côté, et vous riez ensemble quand le « programme » se plante. Pour les tout-petits, jouer avec quelqu'un qu'ils aiment, c'est le plus important.

Suivre des flèches au sol

Disposez par terre quelques feuilles avec des flèches dessinées (ou des flèches en ruban adhésif de peintre) pour former un chemin, avec un jouet ou un « trésor » au bout. Votre enfant avance en suivant les flèches : une flèche vers l'avant veut dire faire un pas en avant, une flèche sur le côté veut dire tourner et faire un pas.

  • Pour commencer : trois ou quatre flèches en ligne droite.
  • Un peu plus dur : ajoutez un virage, ou laissez votre enfant poser les flèches pour que vous les suiviez.
  • On échange les rôles : vous devenez un « robot » qui ne pose le pied qu'exactement là où les flèches de votre enfant l'indiquent. S'il manque une flèche, le robot s'arrête en route, et tout le monde cherche le trou.

C'est la version avec le corps de l'écriture de commandes : chaque flèche est un pas, et le bon ordre mène au but.

Remettre des cartes illustrées dans l'ordre

Dessinez ou photographiez trois ou quatre activités familières du matin sous forme de cartes : se réveiller, se brosser les dents, prendre le petit-déjeuner, mettre ses chaussures. Mélangez-les et demandez à votre enfant de les remettre dans l'ordre. Demandez « Et si tu mettais tes chaussures avant ton pantalon ? » pour qu'il voie pourquoi l'ordre compte.

Vous pouvez aussi faire des séries pour d'autres routines : se laver les mains, planter un haricot, préparer un sandwich. Quand votre enfant est à l'aise, mettez volontairement une carte au mauvais endroit et laissez-le la trouver. C'est du « débogage », ce que font les programmeurs tous les jours.

Chansons qui se répètent et cartes de couleur

Répéter. Beaucoup de comptines ont des parties qui reviennent encore et encore. Chantez ensemble et demandez « Quelle partie chante-t-on encore une fois ? ». Inventez ensuite une petite danse : taper des mains, taper des mains, sauter. Levez trois doigts et dites « fais la danse trois fois » au lieu de décrire trois fois la danse entière : votre enfant découvre l'idée de boucle, une façon courte de dire « fais ça tant de fois ».

Si… alors… Montrez des cartes de couleur et fixez une règle : « Si la carte est rouge, assieds-toi. Si elle est bleue, lève-toi. » Changez vite de carte pour s'amuser, puis laissez votre enfant fixer les règles pour vous. Ce jeu fait travailler l'idée de condition : ce qu'on fait dépend de ce qu'on voit. À cet âge, deux règles suffisent, n'en ajoutez donc pas trop d'un coup.

Combien de temps jouer et que dire

  • Quelques minutes à la fois. Cinq ou dix minutes suffisent ; arrêtez-vous tant que votre enfant s'amuse encore.
  • Utilisez des mots simples. « Pas », « encore », « si », « erreur » et « réparer » suffisent ; inutile de dire « algorithme » pour l'instant.
  • Félicitez sa façon de réfléchir. « Tu as trouvé la flèche qui manquait ! » aide plus que « Que tu es intelligent ».
  • Ne forcez pas. Si votre enfant s'ennuie, changez de jeu ou reprenez un autre jour. Chaque enfant est différent : certains adorent les jeux de pas, d'autres préfèrent les cartes illustrées.

Quand votre enfant voudra essayer sur un écran, les énigmes « Conduis la voiture » de Dologi lui demandent d'aligner des flèches pour qu'une voiture ramasse des étoiles sans heurter un mur, très proche du jeu des flèches au sol.

En résumé

  • À quatre et cinq ans, on découvre le code au mieux avec le corps, les objets et la voix, sans besoin d'écran.
  • Suivre des flèches, remettre des cartes illustrées dans l'ordre, chanter des chansons qui se répètent et jouer à « si… alors… » sont quatre façons simples de commencer.
  • Jouez quelques minutes, ensemble, avec des mots simples.
  • Les erreurs, c'est la partie amusante : trouvez-les et corrigez-les ensemble.

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