Anak Anda berusia empat atau lima tahun, belum bisa membaca, dan belum pernah memakai mouse. Namun Anda terus mendengar bahwa "coding sebaiknya dimulai sejak dini". Adakah yang layak dilakukan di usia ini?
Ada, tetapi bukan di komputer. Pada usia ini, gagasan di balik coding (mengikuti urutan, mengulang, memilih berdasarkan syarat, menemukan kesalahan) paling baik dipelajari lewat tubuh, benda sehari-hari, dan suara. Artikel ini mengusulkan empat permainan yang masing-masing hanya beberapa menit, tanpa membaca dan tanpa layar.
Mengapa layar bisa menunggu
Anak usia empat dan lima tahun belajar dengan menyentuh, melangkah, melihat, dan berbicara. Berjalan tiga langkah lalu belok kiri adalah "program" yang bisa dirasakan anak lewat kakinya. Menyusun tiga kartu secara berurutan sama dengan menulis langkah memakai gambar. Pengalaman nyata seperti ini membuat gagasan lebih melekat dibanding mengetuk layar.
Tanpa layar, Anda juga ada di sana dan bisa tertawa bersama saat "program" tidak berjalan semestinya. Bagi anak kecil, bermain dengan orang yang disayangi adalah bagian yang paling penting.
Mengikuti panah di lantai
Letakkan beberapa lembar kertas bergambar panah (atau panah dari selotip kertas) membentuk jalur di lantai, dengan sebuah mainan atau "harta karun" di ujungnya. Anak melangkah mengikuti panah: panah ke depan berarti melangkah maju, panah ke samping berarti berbelok lalu melangkah.
- Percobaan pertama: tiga atau empat panah dalam satu garis lurus.
- Lebih sulit: tambahkan satu belokan, atau biarkan anak yang menata panah untuk Anda ikuti.
- Bertukar peran: Anda menjadi "robot" yang hanya melangkah persis di tempat panah anak menunjuk. Kalau ada panah yang hilang, robot berhenti di tengah jalan, lalu semua mencari bagian yang kosong.
Ini adalah versi tubuh dari menulis perintah: setiap panah adalah satu langkah, dan urutan yang benar membawa kita ke tujuan.
Menyusun kartu bergambar
Gambar atau foto tiga atau empat kegiatan pagi yang dikenal anak sebagai kartu: bangun tidur, menyikat gigi, sarapan, memakai sepatu. Kocok kartunya dan minta anak menyusunnya kembali. Tanyakan "bagaimana kalau sepatunya dipakai sebelum celana?" supaya anak melihat mengapa urutan itu penting.
Anda juga bisa membuat set untuk rutinitas lain: mencuci tangan, menanam kacang, membuat roti isi. Setelah anak percaya diri, taruh satu kartu di tempat yang salah dengan sengaja dan biarkan anak menemukannya. Itulah "debugging", sesuatu yang dilakukan programmer setiap hari.
Lagu yang berulang dan kartu warna
Pengulangan. Banyak lagu anak punya bagian yang muncul berulang kali. Menyanyilah bersama dan tanyakan "bagian mana yang kita nyanyikan lagi?". Lalu buat tarian pendek: tepuk, tepuk, lompat. Angkat tiga jari dan katakan "lakukan tariannya tiga kali" daripada menjelaskan seluruh tarian tiga kali: anak sedang berkenalan dengan gagasan perulangan, cara singkat untuk berkata "lakukan ini sekian kali".
Jika… maka… Angkat kartu-kartu berwarna dan tetapkan aturan: "Kalau kartunya merah, duduk. Kalau biru, berdiri." Gantilah kartu dengan cepat supaya seru, lalu biarkan anak yang membuat aturan untuk Anda. Permainan ini melatih gagasan syarat: apa yang kita lakukan bergantung pada apa yang kita lihat. Di usia ini, dua aturan sudah cukup, jadi jangan menambah terlalu banyak sekaligus.
Berapa lama bermain dan apa yang dikatakan
- Beberapa menit saja. Lima atau sepuluh menit sudah cukup; berhentilah selagi anak masih senang.
- Pakai kata-kata sederhana. "Langkah", "lagi", "jika", "salah", dan "perbaiki" sudah cukup; belum perlu menyebut "algoritma".
- Puji cara berpikirnya. "Kamu menemukan panah yang hilang!" lebih membantu daripada "kamu pintar sekali".
- Jangan memaksa. Kalau anak bosan, ganti permainan atau coba di hari lain. Setiap anak berbeda: ada yang suka permainan melangkah, ada yang lebih suka kartu bergambar.
Ketika anak ingin mencoba di layar, teka-teki "Kemudikan mobil" di Dologi meminta anak menyusun panah agar sebuah mobil mengumpulkan bintang tanpa menabrak dinding, sangat mirip dengan permainan panah di lantai.
Ringkasnya
- Anak usia empat dan lima tahun paling baik mengenal coding lewat tubuh, benda, dan suara, tanpa perlu layar.
- Mengikuti panah, menyusun kartu bergambar, lagu yang berulang, dan permainan "jika… maka…" adalah empat titik awal yang mudah.
- Cukup beberapa menit, bermainlah bersama, dan pakai kata-kata sederhana.
- Kesalahan adalah bagian yang seru: temukan dan perbaiki bersama.
Baca juga: Apa itu berpikir komputasional? Empat keterampilan yang dipakai anak tanpa komputer
