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O desafio de atravessar o rio para crianças: o lobo, a cabra e o repolho

Uma cabra em pé à esquerda, um pequeno barco a vela sobre a água no meio e um repolho à direita.

Um fazendeiro tem um lobo, uma cabra e um repolho, e precisa levar os três para o outro lado do rio. O barco é minúsculo: só cabem o fazendeiro e mais uma coisa. Se ele deixar o lobo sozinho com a cabra, o lobo come a cabra. Se deixar a cabra sozinha com o repolho, a cabra come o repolho. Como levar tudo para o outro lado em segurança?

Esse antigo desafio popular é contado em muitos países há séculos, e é uma ótima introdução ao planejamento, às regras e a pensar alguns passos à frente. A maioria das crianças de uns 7 ou 8 anos resolve com uma ajudinha, e as menores adoram encenar a história.

Montem com brinquedos

O desafio fica bem mais fácil de pensar quando a criança pode mexer nas coisas.

  • O rio: um lenço, uma toalha ou uma tira de papel azul no chão ou na mesa.
  • O barco: uma tampa de caixa, um chinelo ou um pratinho.
  • Os personagens: qualquer brinquedo serve. Um cachorrinho de brinquedo pode ser o lobo, outro bichinho a cabra, uma bolinha de papel verde o repolho, e um bonequinho ou um bloco o fazendeiro.

Antes de começar, revisem juntos as regras e deixe a criança repeti-las com as próprias palavras:

  1. Só o fazendeiro pode remar.
  2. No barco cabem o fazendeiro e no máximo mais uma coisa.
  3. O lobo e a cabra não podem ficar sozinhos juntos.
  4. A cabra e o repolho não podem ficar sozinhos juntos.

Registrem cada viagem

Enquanto a criança leva o barco de um lado para o outro, anotem cada viagem em uma tabela simples. Registrar ajuda a lembrar o que já foi tentado e a perceber quando estão andando em círculos.

Viagem No barco Margem esquerda Margem direita
Início fazendeiro, lobo, cabra, repolho
1 fazendeiro e cabra lobo, repolho fazendeiro, cabra
2 fazendeiro sozinho fazendeiro, lobo, repolho cabra
...

Depois de cada viagem, confiram as regras nas duas margens: "Alguém ficou sozinho com algo que ele comeria?"

A ideia-chave: algo precisa voltar

A maioria das crianças começa bem: a cabra precisa ir primeiro, porque o lobo não come repolho. Depois o fazendeiro volta e leva o lobo (ou o repolho). E aí elas empacam: se o fazendeiro voltar, o lobo e a cabra ficam juntos.

A grande descoberta é perceber que o barco também pode levar algo de volta. Esta é uma solução:

  1. Atravessar com a cabra.
  2. Voltar sozinho.
  3. Atravessar com o lobo.
  4. Trazer a cabra de volta.
  5. Atravessar com o repolho, deixando a cabra na primeira margem.
  6. Voltar sozinho.
  7. Atravessar com a cabra.

Dar um passo que parece para trás para conseguir avançar é uma ideia poderosa. Conversem no final: "Foi estranho trazer a cabra de volta? Por que deu certo?"

Se no passo 3 a criança levar o repolho em vez do lobo, também funciona. É um bom momento para perceber que alguns desafios têm mais de uma resposta certa.

Versões mais fáceis e mais difíceis

Mais fácil, para 5–6 anos:

  • Usem só duas coisas, por exemplo a cabra e o repolho, para a criança aprender as regras.
  • Deixem o fazendeiro levar duas coisas de uma vez e vejam como fica mais simples.

Mais difícil, a partir de 9 anos:

  • Contem as viagens: dá para fazer em exatamente sete? Dá para provar que não dá em menos?
  • Acrescentem uma quarta coisa, ou mudem quem come quem, e vejam se ainda tem solução.
  • Peça para a criança inventar o próprio desafio de atravessar o rio, com personagens e regras novas, e testar com você.

Inventar um desafio costuma ser mais difícil do que resolver, porque é preciso conferir se ele tem solução e se as regras estão claras.

Por que vale o esforço

O desafio do rio treina várias habilidades de pensamento ao mesmo tempo:

  • Seguir regras com atenção e conferir depois de cada movimento.
  • Planejar: "Se eu fizer isso, o que acontece na outra margem?"
  • Acompanhar onde está cada coisa.
  • Pensamento flexível: aceitar que um passo para trás pode fazer parte da solução.

No Dologi, os desafios "Empurre as caixas" pedem o mesmo tipo de planejamento: uma caixa empurrada para um canto não sai mais de lá, então a criança aprende a pensar alguns movimentos à frente antes de empurrar.

Resumindo

  • Encenem o desafio com brinquedos e um "rio" para a criança poder mexer nas coisas.
  • Combinem as regras e confiram nas duas margens depois de cada viagem.
  • Registrem as viagens em uma tabela para não se perderem nem andar em círculos.
  • A ideia-chave é que algo pode voltar; conversem sobre por que isso funciona.

Leia também: Planejar antes de fazer: como ensinar a criança a pensar três passos à frente