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プログラミング的思考とは?コンピューターがなくても子どもが使っている4つの力

4つの絵のグループ。6つに切ったパイ、黄色・青・ピンクの同じ順にならんだビーズの2列、点と線だけの電車の路線図、ならんだ3本の矢印。

「プログラミング的思考」と聞くと、プログラマーだけが使うものに思えます。でも、お子さんはもう毎日使っています。へやを1かしょずつかたづける、歌にサビがあると気づく、友だちに家までの行き方を説明する。ごちゃごちゃした問題を、ちゃんとできる小さな部分に分け、ほかの人(や機械)がついていけるくらいはっきり説明する。そのための考え方です。

この記事では、プログラミング的思考の4つの力を、毎日の生活のなかの例で説明します。それぞれに5分でできるあそびがついています。コンピューターも、プログラミングの知識もいりません。

プログラミング的思考とは

プログラミング的思考は、子どもに機械のように考えさせることではありません。機械は、言われたとおりのことしかしません。プログラミング的思考は、その「言う」前にある、人間の仕事です。問題を理解し、整理し、だれが読んでもついていけるくらいはっきりした解き方を書くことです。

力 意味 毎日の例
分ける 大きな仕事を、小さな仕事に分ける かたづけ:本はたなへ、服はかごへ、おもちゃは箱へ
似たところに気づく くり返していることや、見たことのあることに気づく たいていの歌には、何度ももどってくる部分がある
よけいな細かいことをはぶく 問いに大事なことだけを残す 学校までの地図に必要なのは曲がり角で、屋根の色ではない
手順を順番に書く その通りにすれば仕事が終わるように、手順をならべる 手あらい:ぬらす、せっけん、こする、すすぐ、ふく

この4つの力は、いっしょにはたらくことがよくあります。お子さんがあしたの学校のカバンをじゅんびするとき、教科ごとに仕事を分け、毎週月曜日は体育があると思い出し、いらないものは見ないことにし、いつもの順番でそろえます。下のあそびには、小さい子(5〜7歳くらい)向けと、大きい子向けのむずかしいバージョンがあります。子どもはそれぞれちがうので、お子さんが楽しめるほうを選んでください。

大きな仕事を小さく分ける

「ピクニックのじゅんびをしよう」のような大きな仕事は、子どもが立ち止まってしまうことがあります。分ければ小さな仕事になります。食べ物を選ぶ、飲み物をつめる、しき物を持つ、あそびを決める。小さな仕事もさらに分けられます。「食べ物を選ぶ」は、くだものをあらう、サンドイッチをつくる、箱につめる、です。

5分あそび:しごとの木。 紙の上のほうに、大きな仕事を書くか描いてください。たとえば「くまのぬいぐるみの誕生日会をひらく」。お子さんが小さな仕事を言い、あなたがそれを枝として1本ずつ描きます。まだ大きく感じる仕事には、もっと小さな枝を足します。

  • 小さい子:「ねる」のように知っている仕事を選び、絵で3〜4つの手順に分けます。
  • 大きい子:本物の計画(おじいちゃんとおばあちゃんへのカードづくり)を分けて、家の人に小さな仕事をふりわけます。

似たところに気づく

2つのものが似ていると気づくと、ゼロから始めなくてすみます。Tシャツのたたみ方は、どのTシャツにも使えます。きょうの問題がきのうの問題に似ているなら、解き方もたぶん似ています。

5分あそび:くり返すのはどこ? 知っている歌をうたって、どの部分が何度も出てくるか聞いてみましょう。つぎに、ボタン、スプーン、えんぴつなどをひとつかみテーブルに出して、同じところでなかま分けしてもらいます。色で分けたら、「ちがうやり方でもう一度分けられる?」とチャレンジしてみましょう。

  • 小さい子:ビーズを通したり、ものをならべたりして「赤、青、赤、青」のくり返しをつくり、次に来るものを当てます。
  • 大きい子:いろいろなレシピに同じところはないか(たいてい、じゅんび、調理、もりつけの流れがあります)、知っているボードゲームに同じところはないかをさがします。

大事でない細かいことをはぶく

問題を解くには、どの細かいことが大事で、どれをはぶいていいかを知る必要があります。電車の路線図には、ビルも木もありません。駅と線だけです。のる人に必要なのはそれだけだからです。この力を「抽象化」といいます。大事なところを残し、かざりを落とすことです。

5分あそび:点の地図。 お子さんに、家から知っている場所(学校、公園、お店)までの道を、点と線だけで描いてもらいます。曲がり角ごとに点を1つ。つぎにお出かけするとき、その地図の通りに行ってみましょう。まいごにならずにすむでしょうか?

  • 小さい子:どうぶつ当てクイズをします。ヒントは1人3つまで。どのヒントがいちばん役に立つでしょう?
  • 大きい子:文章題を読んで、答えを変えない細かいことに線を引いて消します。

手順を順番に書く

何かをやりとげるための、わかりやすい手順のリストを「アルゴリズム」といいます。レシピも、おもちゃの組み立て説明も、歯みがきのしかたも、アルゴリズムです。よいリストは、順番が正しく、ぬけがありません。「ふたをあける」を忘れると、「牛乳をそそぐ」はうまくいきません。

5分あそび:言うとおりに描いて。 お子さんは、あなたに見えない簡単な絵(家、わらった顔)を見て、あなたが描けるように手順を読み上げます。「大きな四角を描いて」「四角の上に三角を描いて」。あなたは1つ1つのことばをそのまま、想像で足さずに実行します。絵がちがっていたら、足りない手順やわかりにくい手順を、いっしょにさがしてなおしましょう。

  • 小さい子:朝のしたくの絵カード3〜4まいを、正しい順にならべます。
  • 大きい子:きょうだいや親を、リビングからかくした物まで案内する道順を書き、ためしてまちがいをなおします。

Dologiの「くるまを うごかそう」パズルでは、車が正しい道を進むように、命令をならべます。「きまりを あてよう」では、例を見て、そこにある同じところを見つけます。どちらも、同じ考え方の小さな一部です。

まとめ

  • プログラミング的思考は、問題に取り組む4つの方法です。分ける、似たところに気づく、よけいな細かいことをはぶく、手順を順番に書く。
  • 子どもは、コンピューターがなくても、毎日の生活でこの4つを使っています。
  • どの力も、紙、えんぴつ、家にあるもので、5分のあそびで練習できます。
  • まちがった手順や、たりない地図は、いっしょになおし方をさがすいちばんよい機会です。

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