コードを書く前に、まずプログラマーのように考えることが必要です。やることを小さな手順に分け、手順を順番にならべ、くり返しに気づき、うまくいかないときにはまちがいを見つける。どれも画面はいりません。紙とおもちゃ少しと声があれば、プログラミングの土台となる考え方を練習でき、子どもたちはこのあそびをとてもおもしろがります。
アルゴリズムとは
アルゴリズムとは、何かをやりとげるための、正確な手順のリストです。料理のレシピはアルゴリズムです。歯みがきもそう。歯ブラシを持つ、歯みがき粉をつける、上の歯をみがく、下の歯をみがく、口をすすぐ。コンピューターは推測せず、書かれたとおりに手順を実行するので、正確さが大切です。
4つの大きな考え方
| 考え方 | 意味 | 毎日の例 |
|---|---|---|
| 順番 | 正しい順に手順をならべる | くつ下が先、くつはあと |
| くり返し | 同じ手順を何回もする | まぜる、まぜる、まぜる:「3回まぜる」 |
| 条件 | 何かが正しいときだけする | 雨がふっていたら、かさを持つ |
| デバッグ | まちがいを見つけてなおす | 「あれ、くつ下より先にくつをはいちゃった!」 |
コンピューターなしのあそび
- ロボットの大人。 大人が、言われたとおりにしか動かないロボットになります。子どもは、ドアまで歩く、サンドイッチをつくるなどの指示を出します。ことばどおりに動きましょう。「パンをおさらにのせて」と言っても「ふくろをあけて」がなければ、ロボットはパンを取り出せません。笑いの中で正確さを学びます。
- マス目歩き。 紙にマス目をかくか、ゆかにテープでマス目をつくります。矢印カードを用意します。前に進む、左を向く、右を向く。カードを1列にならべて、おもちゃをスタートからゴールまで動かします。かんたんになったら、じゃまものや2つ目のゴールを足します。
- 順番にならべる。 服を着る、たねをまくなど、ふだんのことを絵カードにします。まぜて、子どもに順番にならべてもらいます。
- まちがいさがし。 まちがいのある手順を読みます。「くつをはく、くつ下をはく、外に出る」。子どもがまちがいを見つけて、なおします。
- くり返そう。 ダンスをつくります。パン、パン、ジャンプ。3回やります。次に、短い書き方でプログラムを書きます。「3回くり返す:パン、パン、ジャンプ」。
- 「もし〜なら」カード。 色カードを見せます。「赤いカードならジャンプ。青ならすわる」。そのあと、子どもにきまりをつくってもらいます。
- ひみつの暗号。 文字や形にひとつずつ記号を決め、短いメッセージを暗号で書きます。子どもがといて、今度は子どもが大人にひとつ書きます。
年齢に合ったあそび
子どもによってちがいますが、おおまかな目安です。
| 年齢 | 始めやすいもの |
|---|---|
| 5〜6歳 | 絵の順番ならべ、ロボットの大人、3〜4手順のマス目歩き |
| 7〜8歳 | 長いマス目、くり返し、まちがいさがし、かんたんな暗号 |
| 9〜10歳 | 条件、くり返しの組み合わせ、ほかの人が実行するアルゴリズムを書く |
あそぶときのコツ
- まちがいをそのままに。 おもちゃがかべにぶつかったら、失敗ではなくデバッグの時間です。
- はじめは短いプログラムで。 3〜4手順から始めて、少しずつふやします。
- 役を交代する。 子どもがプログラマーのときも、ロボットのときもあるようにします。
- ことばを使う。「手順」「くり返す」「もし」「まちがい」「なおす」が、あそびの中で自然になります。
Dologiの「くるまを うごかそう」パズルでは、車がかべにぶつからずに星をぜんぶ集められるように、動きのマスをうめます。キーボードなしで書く、小さなプログラムです。
まとめ
- プログラミングの土台になる考え方は、手順、順番、くり返し、条件、まちがいをなおすことです。
- 画面なしで、紙とおもちゃと声で練習できます。
- ロボットの大人、マス目歩き、まちがいさがしが始めやすいあそびです。
- まちがいはあそびの一部。見つけてなおすところがいちばん楽しいのです。
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