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コンピューターなしのプログラミング:5〜10歳の子どもとできるアルゴリズムあそび

ロボット、右を向いた矢印、はしご。

コードを書く前に、まずプログラマーのように考えることが必要です。やることを小さな手順に分け、手順を順番にならべ、くり返しに気づき、うまくいかないときにはまちがいを見つける。どれも画面はいりません。紙とおもちゃ少しと声があれば、プログラミングの土台となる考え方を練習でき、子どもたちはこのあそびをとてもおもしろがります。

アルゴリズムとは

アルゴリズムとは、何かをやりとげるための、正確な手順のリストです。料理のレシピはアルゴリズムです。歯みがきもそう。歯ブラシを持つ、歯みがき粉をつける、上の歯をみがく、下の歯をみがく、口をすすぐ。コンピューターは推測せず、書かれたとおりに手順を実行するので、正確さが大切です。

4つの大きな考え方

考え方 意味 毎日の例
順番 正しい順に手順をならべる くつ下が先、くつはあと
くり返し 同じ手順を何回もする まぜる、まぜる、まぜる:「3回まぜる」
条件 何かが正しいときだけする 雨がふっていたら、かさを持つ
デバッグ まちがいを見つけてなおす 「あれ、くつ下より先にくつをはいちゃった!」

コンピューターなしのあそび

  1. ロボットの大人。 大人が、言われたとおりにしか動かないロボットになります。子どもは、ドアまで歩く、サンドイッチをつくるなどの指示を出します。ことばどおりに動きましょう。「パンをおさらにのせて」と言っても「ふくろをあけて」がなければ、ロボットはパンを取り出せません。笑いの中で正確さを学びます。
  2. マス目歩き。 紙にマス目をかくか、ゆかにテープでマス目をつくります。矢印カードを用意します。前に進む、左を向く、右を向く。カードを1列にならべて、おもちゃをスタートからゴールまで動かします。かんたんになったら、じゃまものや2つ目のゴールを足します。
  3. 順番にならべる。 服を着る、たねをまくなど、ふだんのことを絵カードにします。まぜて、子どもに順番にならべてもらいます。
  4. まちがいさがし。 まちがいのある手順を読みます。「くつをはく、くつ下をはく、外に出る」。子どもがまちがいを見つけて、なおします。
  5. くり返そう。 ダンスをつくります。パン、パン、ジャンプ。3回やります。次に、短い書き方でプログラムを書きます。「3回くり返す:パン、パン、ジャンプ」。
  6. 「もし〜なら」カード。 色カードを見せます。「赤いカードならジャンプ。青ならすわる」。そのあと、子どもにきまりをつくってもらいます。
  7. ひみつの暗号。 文字や形にひとつずつ記号を決め、短いメッセージを暗号で書きます。子どもがといて、今度は子どもが大人にひとつ書きます。

年齢に合ったあそび

子どもによってちがいますが、おおまかな目安です。

年齢 始めやすいもの
5〜6歳 絵の順番ならべ、ロボットの大人、3〜4手順のマス目歩き
7〜8歳 長いマス目、くり返し、まちがいさがし、かんたんな暗号
9〜10歳 条件、くり返しの組み合わせ、ほかの人が実行するアルゴリズムを書く

あそぶときのコツ

  • まちがいをそのままに。 おもちゃがかべにぶつかったら、失敗ではなくデバッグの時間です。
  • はじめは短いプログラムで。 3〜4手順から始めて、少しずつふやします。
  • 役を交代する。 子どもがプログラマーのときも、ロボットのときもあるようにします。
  • ことばを使う。「手順」「くり返す」「もし」「まちがい」「なおす」が、あそびの中で自然になります。

Dologiの「くるまを うごかそう」パズルでは、車がかべにぶつからずに星をぜんぶ集められるように、動きのマスをうめます。キーボードなしで書く、小さなプログラムです。

まとめ

  • プログラミングの土台になる考え方は、手順、順番、くり返し、条件、まちがいをなおすことです。
  • 画面なしで、紙とおもちゃと声で練習できます。
  • ロボットの大人、マス目歩き、まちがいさがしが始めやすいあそびです。
  • まちがいはあそびの一部。見つけてなおすところがいちばん楽しいのです。

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