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人間ロボットごっこ:「〜のとき、〜する」のルールで画面なしプログラミング

クッションの絵が入ったルールカード、右に曲がる矢印のカードへのびる矢印、その上でロボットのように立って手をふる大人、かべになった2つ重ねのクッション。

子ども向けのプログラミングあそびの多くは、手順を並べることです。まえに進む、まえに進む、左に曲がる。でも本物のロボットは、ちがう動き方をすることがよくあります。そうじロボットは、リビングの間取りをあらかじめ知っているわけではありません。「なにかにぶつかったら、曲がる」といったルールにしたがって動いています。人間ロボットごっこなら、紙とえんぴつとクッションがいくつかあるだけで、この2つめのプログラミングを子どもが体験できます。

ひとりがロボット役になります。ほかのみんなは、ロボットのルールを書きます。ロボットは、ルールに書かれたことを、そのとおりに、それ以上でもそれ以下でもなく行います。おもしろさは、ここからはじまります。

あそびかた

  • ロボット役は、へやの中をゆっくり歩き、紙に書かれたルールにしたがってだけ動きます。予想はしませんし、手助けもしません。
  • プログラマー役(お子さん、または家族みんな)は、ロボットが動きだす前にルールを書きます。ロボットが動きだしたら、見ているだけです。
  • ルールは、すべて同じ形です。「〜のとき、〜する」。たとえば「目の前にかべがあるとき、右に曲がる」。

はじめのロボット役は、大人がおすすめです。子どもは、大人に指示を出すのが大すきだからです。あとで役を交代して、ルールをそのとおりに守るのがどんな気もちか、お子さんにも味わってもらいましょう。

へやの準備

  • かべ: クッション、まくら、たたんだ毛布を、ゆかに一列にならべます。いすやソファもかべとして数えます。
  • ルールの紙: 1まい、ルールは1行に1つずつ。まだ字が読めない子は絵でかけます。クッションの絵と、右にカーブする矢印、というように。
  • 安全: ロボットはゆっくり歩き、走りません。階段やとがったかどの近くには行きません。

「ロボット、スタート!」と言うと、ロボットは、べつのルールが当てはまるまで、1歩ずつ前に進みます。

はじめに試すルール

まずは1つか2つのルールからはじめて、みんながやりかたをつかんだら、ふやしていきましょう。

〜のとき 〜する
目の前にかべがあるとき 右に曲がる
目の前に人がいるとき 手をふる
タオルの上に立っているとき 1回ジャンプする
それいがいのとき 1歩前に進む

最後の行は「それいがい」のルールです。ほかのどのルールにも当てはまらないとき、ロボットがすることを決めます。これがないと、ロボットはどうしたらいいかわからず、ただ立ちつくします。多くの子が、自分でこのことに気づきます。プログラムに「それいがいぜんぶ」のルールがなぜ必要なのか、話しあうのにぴったりの場面です。

ルールの順番が大切な理由

こんどは、クッションのかべのすぐ前に人を立たせてみましょう。目の前にはかべがあり、人もいます。ロボットは、どのルールにしたがうでしょうか。

かんたんなきまりを1つ決めます。ロボットはルールを上から読んで、はじめに当てはまったものにしたがう。 そして、2つの行を入れかえてみましょう。

  • 「かべ→右に曲がる」が先だと、ロボットは手をふらずに向きを変えて行ってしまいます。
  • 「人→手をふる」が先だと、ロボットは手をふって、そのままずっと手をふりつづけます。人がまだ目の前にいるからです。

同じルールでも、順番がちがうと結果がちがうことが、子どもにも見えてきます。「どっちの順番がいい? どうして?」とたずねてみてください。この問いかけは、プログラマーが毎日していることそのものです。

ロボットが動けなくなったら

そのうちロボットは、すみっこに入ってぐるぐる回りつづけたり、ルールに書かれていないソファにまっすぐ進んでしまったりします。お子さんの代わりになおさないでください。かわりに、こうたずねましょう。

  • 「いまロボットは、どのルールにしたがっていた?」
  • 「ロボットがまちがえたのかな。それとも、ルールになにかたりなかったのかな?」
  • 「ぬけだせるように、なにをたしたり変えたりできる?」

それからルールを1つだけ変えて、もう一度ロボットを動かします。こんなふうにまちがいを見つけてなおすことを、デバッグといいます。あそびがうまくいかなかったしるしではありません。いちばん役に立つところです。

年れいに合わせたアレンジ

下の年れいは、おおよその目安です。子どもは一人ひとりちがいます。

  • 4〜6歳: 絵でかいた1つか2つのルール。大人がロボット役になって、まちがいをおもしろくします。
  • 7〜9歳: 3つか4つのルールと「それいがい」。台所のドアまで行く、などのゴールをロボットに出し、かべのならべかたはお子さんにまかせます。
  • 10〜12歳: ロボットを同時に2体。おたがいのことを決めるルール(「前にロボットがいるとき、待つ」)や、できるだけ少ないルールでゴールするチャレンジ。

Dologiの「ロボットの へや」(「つくる」コーナー)も、同じしくみです。お子さんは、へやの中の小さなロボットのために「〜なら」のルールを書き、ルールの順番を決め、「それいがい」のルールをたして、再生ボタンをおして動きを見ます。おうちで人間ロボットごっこをしたことのある子は、このしくみにすぐ気づくことが多いです。

まとめ

  • ひとりがロボット役になり、ほかの人が「〜のとき、〜する」のルールを書き、ロボットはそのとおりに動きます。
  • クッションがかべになります。字が読めない子は、ルールを絵でかけます。
  • ロボットは、はじめに当てはまったルールにしたがうので、ルールの順番で結果が変わります。
  • ロボットが動けなくなったら、ルールを1つずつ変えてもう一度。それがデバッグです。

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