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O jogo da regra secreta: você pensa na regra e a criança descobre

À esquerda, um sinal de certo verde acima de um círculo vermelho, um quadrado vermelho e um triângulo vermelho; à direita, um xis laranja acima de um círculo azul e um quadrado verde; no meio, um ponto de interrogação roxo acima de um pentágono vermelho.

Você coloca algumas coisas na mesa em dois grupos. "Eu tenho uma regra secreta. Estas seguem a minha regra. Estas não. Você consegue descobrir qual é?" A criança pega uma colher: "Esta aqui segue?" Cada resposta é uma pista nova.

O jogo só precisa de um punhado de objetos de casa e dez minutos. No caminho, a criança pratica um hábito que está no centro do bom raciocínio: dar um palpite, testar e mudar de ideia quando as evidências pedem.

Como jogar

  1. Juntem de 10 a 15 coisas pequenas: botões, blocos, talheres, brinquedos, frutas, formas recortadas em papel colorido.
  2. Pense em uma regra e não conte, por exemplo "é vermelho".
  3. Mostre exemplos. Coloque duas ou três coisas que seguem a regra de um lado e duas que não seguem do outro.
  4. A criança testa. Ela escolhe qualquer outro objeto e pergunta: "Este segue?" Você o coloca no lado certo.
  5. A criança diz a regra quando achar que sabe. Se acertar, troquem de papel. Se não, os testes continuam.

Uma dica deixa o jogo muito melhor: antes de dizer a regra, a criança faz previsões. "Acho que este vai seguir." Três previsões certas seguidas são um bom sinal de que a ideia está correta.

Regras para cada idade

Idade aproximada Tipo de regra Exemplos
4–5 Uma característica que se vê "é vermelho", "é redondo", "é grande"
6–7 Do que é feito ou para que serve "é de madeira", "dá para comer", "tem rodas", "tem um furo"
8–9 Duas características juntas, ou uma quantidade "é vermelho e redondo", "tem exatamente quatro cantos"
A partir de 10 Regras com "ou", ou algo que é preciso testar "é vermelho ou redondo", "flutua na água", "pesa mais que esta colher"

As idades são só uma referência. Se a regra ficar difícil demais, dê mais exemplos e escolha uma mais fácil na próxima vez.

Uma versão com números

Para crianças que já conhecem os números, basta uma folha de papel. Faça duas colunas, uma para "segue" e outra para "não segue", e escolha uma regra como "é par", "é maior que 10", "tem dois algarismos" ou "está na tabuada do cinco".

Comece com alguns exemplos: 4, 10 e 16 seguem; 7 e 13 não. A criança sugere um número e você escreve na coluna certa. O 20 entra? Sim. O 9? Não. E o 6? Se a ideia dela for "números pares", o 6 deve seguir a regra.

Tentar provar que você está errado

Esta é a parte mais valiosa do jogo. Crianças, e adultos também, tendem a testar só o que esperam que siga a regra.

Imagine que do lado "segue" há uma maçã vermelha, um bloco vermelho e um botão vermelho. A criança pensa "coisas vermelhas" e testa outra coisa vermelha. Segue. E mais uma. Segue de novo. Tudo combina, mas nada de novo foi aprendido: a regra ainda pode ser "vermelho", ou "não é azul", ou "vermelho ou laranja".

Um teste melhor é algo que não deveria seguir a regra se a ideia estiver certa, como uma laranja. Se a laranja seguir, surpresa: a regra é mais ampla que "vermelho". Ensine a criança a perguntar: "O que eu poderia testar que mostraria que a minha ideia está errada?" Um "não" ensina tanto quanto um "sim".

Dicas para quem guarda a regra

  • Escolha uma regra clara. Para cada objeto, a resposta precisa ser um sim ou um não bem definido. "É bonito" não funciona.
  • Diga só se segue ou não. Sem pistas no rosto ou na voz. Se a criança empacar, acrescente um exemplo revelador em vez de contar a regra.
  • Valorize outra regra que também funciona. Às vezes a criança encontra uma regra que combina com tudo o que está na mesa, mas não é a sua. Diga isso: "A sua regra vale para tudo isto. A minha é outra. O que você poderia testar para diferenciar as duas?"
  • Troquem de papel com frequência. Guardar uma regra também é treino: é preciso aplicá-la do mesmo jeito todas as vezes.

No Dologi, os desafios "Adivinhe a regra" do tema Lógica mostram um cartão com coisas que pertencem a um grupo e outro com coisas que não pertencem. A criança descobre o que o grupo tem em comum e escolhe qual das opções faz parte dele.

Resumindo

  • Um jogador separa objetos por uma regra secreta; o outro testa objetos para descobrir a regra.
  • Comecem com uma característica visível e passem depois para duas características, números e regras com "ou".
  • Façam previsões antes de dizer a regra e testem coisas que poderiam mostrar que a ideia está errada.
  • Troquem de papel com frequência: inventar uma regra exercita o raciocínio tanto quanto adivinhar.

Leia também: O jogo das 20 perguntas: adivinhar um objeto com perguntas de sim ou não