Você coloca algumas coisas na mesa em dois grupos. "Eu tenho uma regra secreta. Estas seguem a minha regra. Estas não. Você consegue descobrir qual é?" A criança pega uma colher: "Esta aqui segue?" Cada resposta é uma pista nova.
O jogo só precisa de um punhado de objetos de casa e dez minutos. No caminho, a criança pratica um hábito que está no centro do bom raciocínio: dar um palpite, testar e mudar de ideia quando as evidências pedem.
Como jogar
- Juntem de 10 a 15 coisas pequenas: botões, blocos, talheres, brinquedos, frutas, formas recortadas em papel colorido.
- Pense em uma regra e não conte, por exemplo "é vermelho".
- Mostre exemplos. Coloque duas ou três coisas que seguem a regra de um lado e duas que não seguem do outro.
- A criança testa. Ela escolhe qualquer outro objeto e pergunta: "Este segue?" Você o coloca no lado certo.
- A criança diz a regra quando achar que sabe. Se acertar, troquem de papel. Se não, os testes continuam.
Uma dica deixa o jogo muito melhor: antes de dizer a regra, a criança faz previsões. "Acho que este vai seguir." Três previsões certas seguidas são um bom sinal de que a ideia está correta.
Regras para cada idade
| Idade aproximada | Tipo de regra | Exemplos |
|---|---|---|
| 4–5 | Uma característica que se vê | "é vermelho", "é redondo", "é grande" |
| 6–7 | Do que é feito ou para que serve | "é de madeira", "dá para comer", "tem rodas", "tem um furo" |
| 8–9 | Duas características juntas, ou uma quantidade | "é vermelho e redondo", "tem exatamente quatro cantos" |
| A partir de 10 | Regras com "ou", ou algo que é preciso testar | "é vermelho ou redondo", "flutua na água", "pesa mais que esta colher" |
As idades são só uma referência. Se a regra ficar difícil demais, dê mais exemplos e escolha uma mais fácil na próxima vez.
Uma versão com números
Para crianças que já conhecem os números, basta uma folha de papel. Faça duas colunas, uma para "segue" e outra para "não segue", e escolha uma regra como "é par", "é maior que 10", "tem dois algarismos" ou "está na tabuada do cinco".
Comece com alguns exemplos: 4, 10 e 16 seguem; 7 e 13 não. A criança sugere um número e você escreve na coluna certa. O 20 entra? Sim. O 9? Não. E o 6? Se a ideia dela for "números pares", o 6 deve seguir a regra.
Tentar provar que você está errado
Esta é a parte mais valiosa do jogo. Crianças, e adultos também, tendem a testar só o que esperam que siga a regra.
Imagine que do lado "segue" há uma maçã vermelha, um bloco vermelho e um botão vermelho. A criança pensa "coisas vermelhas" e testa outra coisa vermelha. Segue. E mais uma. Segue de novo. Tudo combina, mas nada de novo foi aprendido: a regra ainda pode ser "vermelho", ou "não é azul", ou "vermelho ou laranja".
Um teste melhor é algo que não deveria seguir a regra se a ideia estiver certa, como uma laranja. Se a laranja seguir, surpresa: a regra é mais ampla que "vermelho". Ensine a criança a perguntar: "O que eu poderia testar que mostraria que a minha ideia está errada?" Um "não" ensina tanto quanto um "sim".
Dicas para quem guarda a regra
- Escolha uma regra clara. Para cada objeto, a resposta precisa ser um sim ou um não bem definido. "É bonito" não funciona.
- Diga só se segue ou não. Sem pistas no rosto ou na voz. Se a criança empacar, acrescente um exemplo revelador em vez de contar a regra.
- Valorize outra regra que também funciona. Às vezes a criança encontra uma regra que combina com tudo o que está na mesa, mas não é a sua. Diga isso: "A sua regra vale para tudo isto. A minha é outra. O que você poderia testar para diferenciar as duas?"
- Troquem de papel com frequência. Guardar uma regra também é treino: é preciso aplicá-la do mesmo jeito todas as vezes.
No Dologi, os desafios "Adivinhe a regra" do tema Lógica mostram um cartão com coisas que pertencem a um grupo e outro com coisas que não pertencem. A criança descobre o que o grupo tem em comum e escolhe qual das opções faz parte dele.
Resumindo
- Um jogador separa objetos por uma regra secreta; o outro testa objetos para descobrir a regra.
- Comecem com uma característica visível e passem depois para duas características, números e regras com "ou".
- Façam previsões antes de dizer a regra e testem coisas que poderiam mostrar que a ideia está errada.
- Troquem de papel com frequência: inventar uma regra exercita o raciocínio tanto quanto adivinhar.
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