Uma argola sai da mão, balança no ar e cai encaixada no pino. Ou não cai, e a criança quer tentar de novo na mesma hora.
O jogo de argolas é um clássico de festa junina e quermesse que é fácil de fazer em casa. Ele treina a mão e o olho a trabalharem juntos, e a matemática já vem embutida: cada argola que encaixa vale pontos, e os pontos precisam ser somados. Tem até uma pequena lição sobre risco escondida ali.
Fazendo o jogo
Argolas. Recorte o miolo de pratos de papel e você terá argolas leves, que não quebram nada. Argolas de corda grossa fechadas com fita, ou recortadas de uma caixa de papelão, também servem. Cinco argolas bastam.
Pinos. Use o que fica em pé sozinho:
- garrafas de plástico com um pouco de água ou areia no fundo,
- um suporte de papel-toalha,
- um banquinho virado de cabeça para baixo, que dá quatro pinos de uma vez.
A linha de arremesso. Uma tira de fita no chão. Comecem de perto, a uns três passos largos do pino mais próximo.
Coloque três pinos em fila, um atrás do outro: perto, meio e longe.
Como jogar e pontuar
Cada jogador arremessa cinco argolas na sua vez. A argola só vale se ficar encaixada no pino.
| Pino | Pontos |
|---|---|
| Perto | 1 |
| Meio | 2 |
| Longe | 3 |
Marque os pontos de cada pino com bolinhas, como na capa, para que as crianças que ainda não leem números consigam fazer a contagem.
Depois das cinco argolas, some a vez. Duas argolas no pino de perto e uma no de longe dão 1 + 1 + 3 = 5. Anotem com risquinhos ou números, joguem quatro ou cinco rodadas e achem o total.
Os maiores logo percebem um atalho: três argolas no pino do meio são três vezes dois, então 3 × 2 = 6.
Jogar seguro ou arriscar?
Esta é a pergunta que transforma um jogo de pontaria em um jogo de pensar: "Em qual pino vale a pena mirar?"
O pino de perto é fácil, mas vale pouco. O de longe vale muito, mas é difícil de acertar. A maioria das crianças vai direto no de longe. Proponha uma experiência.
- Arremesse dez argolas no pino de perto e conte os acertos.
- Arremesse dez argolas no pino de longe e conte os acertos.
- Calcule os pontos de cada um.
Imagine que a criança acerta sete vezes no de perto e duas no de longe. São 7 pontos contra 6, então por enquanto o pino "sem graça" ganha. No mês que vem, com a pontaria melhor, a resposta pode mudar.
Aqui a criança descobre duas coisas: um prêmio grande não vale muito se quase nunca é alcançado, e dá para saber disso juntando alguns números em vez de chutar.
Ajustando a dificuldade
| Para ficar mais fácil | Para ficar mais difícil |
|---|---|
| Aproximar a linha | Afastar a linha |
| Argolas maiores | Argolas menores |
| Mais espaço entre os pinos | Pinos bem juntos, para as argolas baterem e voltarem |
| Com as duas mãos | Com a mão que você não usa para escrever |
| Idade aproximada | O que experimentar |
|---|---|
| 4–5 | Um pino só, de perto; contar os acertos em cinco arremessos |
| 6–7 | Três pinos valendo 1, 2 e 3; somar uma vez; risquinhos |
| 8–9 | A experiência do seguro ou arriscado; total acumulado em cinco rodadas |
| A partir de 10 | Pontos diferentes para cada cor de argola; calcular exatamente quanto falta para ganhar |
As idades são só uma referência, e cada criança é diferente.
Jogando juntos
- Linhas diferentes para jogadores diferentes. A criança menor arremessa de mais perto, o adulto de mais longe.
- Pontuação do time. Somem os pontos de todos e tentem bater o total da família de ontem.
- Quem arremessa recolhe as argolas. O jogo não para, e todo mundo dá uma andadinha.
No Dologi, o tema Matemática tem desafios curtos com figuras sobre contar, comparar e somar pequenas quantidades. Eles combinam bem com brincadeiras como esta, em que os números vêm de algo que a criança acabou de fazer.
Resumindo
- Argolas de prato de papel e garrafas como pinos bastam para um jogo de argolas.
- O pino de perto vale 1, o do meio 2 e o de longe 3: somem cinco argolas por vez.
- Testem "seguro ou arriscado" com dez arremessos em cada pino e comparem os pontos.
- Ajustem a distância, o tamanho da argola e a mão para o jogo ficar difícil na medida certa.
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