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El juego del robot humano: programar sin pantallas con reglas de «cuando… entonces…»

Una tarjeta de regla con un cojín, una flecha hacia otra tarjeta con una flecha de giro a la derecha, un adulto de pie como un robot con la mano saludando arriba y dos cojines apilados que forman una pared.

Muchas actividades de programación para niños consisten en dar una lista de pasos: adelante, adelante, gira a la izquierda. Los robots de verdad suelen funcionar de otra manera. Un robot aspirador no conoce de antemano la distribución de su salón; sigue reglas como «cuando choques con algo, gira». El juego del robot humano permite a los niños probar esta segunda forma de programar con solo papel, lápiz y unos cuantos cojines.

Una persona hace de robot. Todos los demás escriben las reglas del robot. El robot hace exactamente lo que dicen las reglas, ni más ni menos, y ahí empieza la diversión.

Cómo funciona el juego

  • El robot camina despacio por la habitación y solo puede actuar según las reglas del papel. No adivina y no ayuda.
  • Los programadores (su hijo, o toda la familia) escriben las reglas antes de que el robot empiece. Una vez que el robot se mueve, solo pueden mirar.
  • Las reglas tienen todas la misma forma: «Cuando… entonces…». Por ejemplo: «Cuando haya una pared delante, entonces gira a la derecha».

Un adulto es un buen primer robot, porque a los niños les encanta dar órdenes a una persona mayor. Más adelante, cambien los papeles para que su hijo sienta lo que es cumplir las reglas al pie de la letra.

Preparar la habitación

  • Paredes: coloque en fila cojines, almohadas o mantas dobladas en el suelo. Las sillas y el sofá también cuentan como paredes.
  • Papel de reglas: una hoja, con cada regla en su propia línea. Los niños que aún no leen pueden dibujar: un cojín y, después, una flecha que gira a la derecha.
  • Seguridad: el robot camina despacio, sin correr y lejos de escaleras y esquinas con filo.

Digan «¡robot, empieza!» y el robot avanza un paso cada vez hasta que una regla le indique otra cosa.

Primeras reglas para probar

Empiecen con una o dos reglas y añadan más cuando todos hayan entendido la idea.

Cuando… Entonces…
hay una pared delante gira a la derecha
hay una persona delante saluda con la mano
estás encima de una toalla salta una vez
no se cumple nada más avanza un paso

La última línea es la regla del «si no»: lo que hace el robot cuando no encaja ninguna de las demás reglas. Sin ella, el robot no sabe qué hacer y se queda quieto. Muchos niños lo descubren por sí solos, y es un buen momento para hablar de por qué los programas necesitan una regla para «todo lo demás».

Por qué importa el orden de las reglas

Ahora coloque a una persona justo delante de una pared de cojines. Hay una pared delante y hay una persona delante. ¿Qué regla sigue el robot?

Pónganse de acuerdo en una ley sencilla: el robot lee las reglas de arriba abajo y sigue la primera que encaje. Después prueben a intercambiar dos líneas:

  • Si «pared → gira a la derecha» va primero, el robot se da la vuelta sin saludar.
  • Si «persona → saluda» va primero, el robot saluda y se queda ahí saludando para siempre, porque la persona sigue delante.

Los niños ven que las mismas reglas en otro orden dan otro resultado. Pregunte «¿qué orden quieres y por qué?». Esa pregunta es justo el tipo de pensamiento que los programadores usan cada día.

Cuando el robot se atasca

Tarde o temprano el robot llegará a una esquina y dará vueltas y vueltas, o se irá derecho al sofá porque ninguna regla lo menciona. No lo arregle usted por su hijo. Pregunte en su lugar:

  • «¿Qué regla estaba siguiendo el robot en ese momento?»
  • «¿Se equivocó el robot o a la regla le faltaba algo?»
  • «¿Qué podrías añadir o cambiar para que salga?»

Después cambie una sola regla y vuelvan a poner en marcha al robot. Encontrar y corregir un error así se llama depurar. No es señal de que el juego haya salido mal; es la parte más útil.

Adaptarlo a cada edad

Las edades de abajo son solo una guía aproximada; cada niño es distinto.

  • De 4 a 6 años: una o dos reglas dibujadas como imágenes. El adulto hace de robot y convierte los errores en algo divertido.
  • De 7 a 9 años: tres o cuatro reglas más la de «si no». Dé al robot una meta, como llegar a la puerta de la cocina, y deje que su hijo coloque las paredes.
  • De 10 a 12 años: dos robots a la vez, reglas que se refieren al otro («cuando haya un robot delante, espera») o el reto de llegar a la meta con el menor número de reglas.

En Dologi, la «Sala de robots» del rincón Crear funciona igual: su hijo escribe reglas «Si…» para pequeños robots en una sala, las pone en orden, añade una regla «Si no» y pulsa el botón de jugar para ver qué pasa. A los niños que han jugado en casa al robot humano la idea suele resultarles familiar enseguida.

En resumen

  • Una persona hace de robot, los demás escriben reglas de «cuando… entonces…» y el robot las sigue al pie de la letra.
  • Los cojines hacen de paredes; los niños que no leen pueden dibujar sus reglas.
  • El robot sigue la primera regla que encaja, así que el orden de las reglas cambia lo que ocurre.
  • Cuando el robot se atasca, cambien una regla cada vez y prueben de nuevo: eso es depurar.

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