Muchas actividades de programación para niños consisten en dar una lista de pasos: adelante, adelante, gira a la izquierda. Los robots de verdad suelen funcionar de otra manera. Un robot aspirador no conoce de antemano la distribución de su salón; sigue reglas como «cuando choques con algo, gira». El juego del robot humano permite a los niños probar esta segunda forma de programar con solo papel, lápiz y unos cuantos cojines.
Una persona hace de robot. Todos los demás escriben las reglas del robot. El robot hace exactamente lo que dicen las reglas, ni más ni menos, y ahí empieza la diversión.
Cómo funciona el juego
- El robot camina despacio por la habitación y solo puede actuar según las reglas del papel. No adivina y no ayuda.
- Los programadores (su hijo, o toda la familia) escriben las reglas antes de que el robot empiece. Una vez que el robot se mueve, solo pueden mirar.
- Las reglas tienen todas la misma forma: «Cuando… entonces…». Por ejemplo: «Cuando haya una pared delante, entonces gira a la derecha».
Un adulto es un buen primer robot, porque a los niños les encanta dar órdenes a una persona mayor. Más adelante, cambien los papeles para que su hijo sienta lo que es cumplir las reglas al pie de la letra.
Preparar la habitación
- Paredes: coloque en fila cojines, almohadas o mantas dobladas en el suelo. Las sillas y el sofá también cuentan como paredes.
- Papel de reglas: una hoja, con cada regla en su propia línea. Los niños que aún no leen pueden dibujar: un cojín y, después, una flecha que gira a la derecha.
- Seguridad: el robot camina despacio, sin correr y lejos de escaleras y esquinas con filo.
Digan «¡robot, empieza!» y el robot avanza un paso cada vez hasta que una regla le indique otra cosa.
Primeras reglas para probar
Empiecen con una o dos reglas y añadan más cuando todos hayan entendido la idea.
| Cuando… | Entonces… |
|---|---|
| hay una pared delante | gira a la derecha |
| hay una persona delante | saluda con la mano |
| estás encima de una toalla | salta una vez |
| no se cumple nada más | avanza un paso |
La última línea es la regla del «si no»: lo que hace el robot cuando no encaja ninguna de las demás reglas. Sin ella, el robot no sabe qué hacer y se queda quieto. Muchos niños lo descubren por sí solos, y es un buen momento para hablar de por qué los programas necesitan una regla para «todo lo demás».
Por qué importa el orden de las reglas
Ahora coloque a una persona justo delante de una pared de cojines. Hay una pared delante y hay una persona delante. ¿Qué regla sigue el robot?
Pónganse de acuerdo en una ley sencilla: el robot lee las reglas de arriba abajo y sigue la primera que encaje. Después prueben a intercambiar dos líneas:
- Si «pared → gira a la derecha» va primero, el robot se da la vuelta sin saludar.
- Si «persona → saluda» va primero, el robot saluda y se queda ahí saludando para siempre, porque la persona sigue delante.
Los niños ven que las mismas reglas en otro orden dan otro resultado. Pregunte «¿qué orden quieres y por qué?». Esa pregunta es justo el tipo de pensamiento que los programadores usan cada día.
Cuando el robot se atasca
Tarde o temprano el robot llegará a una esquina y dará vueltas y vueltas, o se irá derecho al sofá porque ninguna regla lo menciona. No lo arregle usted por su hijo. Pregunte en su lugar:
- «¿Qué regla estaba siguiendo el robot en ese momento?»
- «¿Se equivocó el robot o a la regla le faltaba algo?»
- «¿Qué podrías añadir o cambiar para que salga?»
Después cambie una sola regla y vuelvan a poner en marcha al robot. Encontrar y corregir un error así se llama depurar. No es señal de que el juego haya salido mal; es la parte más útil.
Adaptarlo a cada edad
Las edades de abajo son solo una guía aproximada; cada niño es distinto.
- De 4 a 6 años: una o dos reglas dibujadas como imágenes. El adulto hace de robot y convierte los errores en algo divertido.
- De 7 a 9 años: tres o cuatro reglas más la de «si no». Dé al robot una meta, como llegar a la puerta de la cocina, y deje que su hijo coloque las paredes.
- De 10 a 12 años: dos robots a la vez, reglas que se refieren al otro («cuando haya un robot delante, espera») o el reto de llegar a la meta con el menor número de reglas.
En Dologi, la «Sala de robots» del rincón Crear funciona igual: su hijo escribe reglas «Si…» para pequeños robots en una sala, las pone en orden, añade una regla «Si no» y pulsa el botón de jugar para ver qué pasa. A los niños que han jugado en casa al robot humano la idea suele resultarles familiar enseguida.
En resumen
- Una persona hace de robot, los demás escriben reglas de «cuando… entonces…» y el robot las sigue al pie de la letra.
- Los cojines hacen de paredes; los niños que no leen pueden dibujar sus reglas.
- El robot sigue la primera regla que encaja, así que el orden de las reglas cambia lo que ocurre.
- Cuando el robot se atasca, cambien una regla cada vez y prueben de nuevo: eso es depurar.
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