"Dos rojas, dos azules, dos amarillas, dos verdes… ¡y una morada sola!"
Antes de ir al contenedor de reciclaje, una huevera vacía puede tener una segunda vida como juguete de matemáticas. Sus huecos son una bandeja para clasificar, un tablero de contar y, con la tapa cerrada, una maraca. Sirven las de cartón de seis, diez o doce huecos, y los juegos de abajo solo necesitan unos cuantos objetos pequeños: botones, pompones, cuentas, pasta seca o piedrecitas.
Elige los objetos según la edad. Las piezas pequeñas pueden atragantar a bebés y niños muy pequeños, así que usa objetos más grandes, como pompones o pasta gruesa, con los pequeños y quédate cerca.
Clasificar tesoros
Dale a tu hijo un puñado de objetos mezclados y una huevera vacía.
- Un color por hueco: todos los botones rojos aquí, los azules allí.
- Un tipo por hueco: botones, pasta, cuentas.
- Deja que invente la regla y adivinad la del otro: "¿Por qué has puesto estos juntos?"
Cuando termine, pregunta: "¿Qué hueco tiene más? ¿Cuál tiene menos?" y contad para comprobarlo.
El número justo en cada hueco
Escribe un número o dibuja puntos en el fondo de cada hueco: 1, 2, 3 y así hasta 10 o 12. Tu hijo pone ese número de objetos en cada uno.
- Empezad con puntos para los más pequeños; los números vendrán después.
- Comprobad juntos vaciando cada hueco y contando.
- Varía: numera los huecos desordenados para que contar no siga un patrón.
Agitar y contar
Funciona como un dado casero. Numera los huecos del 1 al 6 (o más), mete un pompón, cierra la tapa y agita. Ábrela: ¿en qué hueco ha caído?
- Contad ese número de cuentas, o avanzad esas casillas en un juego de mesa.
- Con dos pompones, sumad los dos números.
- Apuntad los resultados con palotes. Después de veinte agitadas, ¿qué número ha salido más?
Parejas, pares e impares
Una huevera de doce tiene dos filas de seis, perfecta para hacer parejas.
- Colocad los objetos de dos en dos, uno en cada fila, uno al lado del otro.
- Con 8 objetos, todos tienen pareja. Con 7, uno se queda solo.
- Los números en los que todo forma pareja son pares; los que dejan uno solo son impares. Los niños lo ven antes de saber definirlo.
- Llenad las dos filas por igual para ver los dobles: 3 y 3, 5 y 5, 6 y 6.
Completar diez
Una huevera de diez funciona como un marco de diez: dos filas de cinco.
- Poned 7 objetos. ¿Cuántos huecos quedan vacíos? Esos son los que faltan para llegar a 10.
- Llenad primero una fila de cinco y luego la otra. Los niños empiezan a ver el 7 como "5 y 2".
| Edad aproximada | Qué probar |
|---|---|
| 3–4 | Clasificar objetos grandes por color; un objeto por hueco; contar hasta seis (con un adulto cerca) |
| 5–6 | El número justo de puntos en cada hueco; agitar y contar con un pompón; completar diez |
| 7–8 | Números en lugar de puntos; agitar y contar con dos pompones; parejas, pares e impares |
| 9 en adelante | Apuntar veinte agitadas; dobles hasta seis y seis; inventar nuevos juegos con la huevera |
Las edades son solo orientativas y cada niño es distinto.
En Dologi, el tema Matemáticas tiene acertijos como "Cuenta y responde", en los que los niños cuentan los objetos de un dibujo y responden cuántos hay, el mismo conteo cuidadoso que vaciar cada hueco.
En resumen
- Una huevera vacía es a la vez bandeja para clasificar, tablero de contar y maraca.
- Clasificad por color o por tipo, y poned el número justo de objetos en cada hueco numerado.
- Agitar y contar funciona como un dado casero para contar y sumar.
- Dos filas de seis muestran parejas, pares e impares y dobles; diez huecos muestran cuánto falta para diez.
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