Le trajet jusqu'au magasin est « ennuyeux » et « trop long ». Le même trajet, une planche à la main et neuf choses à trouver, se termine avant que personne ne se soit plaint.
Le loto de la promenade transforme la marche en observation. Les enfants ralentissent, lèvent les yeux et se mettent à remarquer ce qu'il y a sur le chemin : l'oiseau sur le fil, la porte rouge, l'escargot sur le mur.
Préparer la planche avant de sortir
- Tracez trois rangées de trois cases sur un carton léger. Fixez-le sur un support rigide et attachez-y un crayon.
- Choisissez ensemble les neuf choses. Pensez à ce trajet précis et mêlez des choses faciles (un arbre, une voiture) à d'autres plus difficiles (une plume, un escargot, quelque chose de jaune).
- Faites un petit dessin dans chaque case. Aucun mot n'est nécessaire, et votre enfant peut en dessiner quelques-unes.
Deux règles pour la rue, décidées avant le départ. On regarde, on ne cueille pas : les fleurs et les feuilles restent où elles sont. Et on s'arrête pour cocher : la planche ne sert qu'à l'arrêt, jamais en traversant une rue.
Comment jouer
- Quand votre enfant repère quelque chose de la planche, il le montre, dit ce que c'est et où c'est, puis coche la case : « Un oiseau, sur la barrière ! »
- Trois cases cochées alignées font un loto. Pour une longue promenade, visez la planche entière.
- À plusieurs enfants, partagez une seule planche en équipe. La promenade reste amicale.
Six sortes de cases
| Sorte de case | Exemple | Ce que cela exerce |
|---|---|---|
| Une chose | Un vélo, une feuille | Reconnaître des choses dans une scène animée |
| Une chose avec un détail | Une voiture rouge, une fleur à cinq pétales | Regarder les détails |
| Un nombre | Trois oiseaux ensemble, une porte avec un 7 | Compter en chemin |
| Une forme | Quelque chose de rond, un triangle | Trouver des formes dans les objets réels |
| Un son | Un chien qui aboie, une cloche | Écouter autant que regarder |
| Une comparaison | Une feuille plus grande que ta main | Comparer des tailles |
Commencez par de simples choses et ajoutez une nouvelle sorte de case à la fois.
Une planche pour chaque jour
Le jeu ne s'use pas, parce que la planche change.
- Selon le temps. La planche d'un jour de pluie contient une flaque, un parapluie et un escargot. Celle d'un jour de soleil contient une ombre, un papillon et quelqu'un qui porte un chapeau.
- Selon le lieu. Le parc, le marché, un trajet en bus et le chemin de l'école demandent des cases différentes.
- Selon le moment de l'année. Refaites le même trajet quelques mois plus tard et demandez ce qu'il faudrait enlever de la planche et ce qu'il faudrait y ajouter.
Au retour
Quelques questions transforment la planche en conversation.
- « Qu'avons-nous trouvé en premier ? Qu'est-ce qui a été le plus difficile ? »
- « Y a-t-il quelque chose que nous avons vu plusieurs fois ? » Les plus grands peuvent tenir le compte par des bâtons au dos de la planche.
- « Quelles sont les trois choses que nous mettrons sur la prochaine planche ? »
La dernière question demande une prévision. A-t-on des chances de voir un escargot par temps sec ? Y aura-t-il des oiseaux à midi ? Réfléchir à ce qui est probable ou peu probable pendant une promenade, c'est un premier pas vers les probabilités.
| Âge indicatif | À essayer |
|---|---|
| 4–5 ans | Six à neuf images faciles ; cocher tout ce qui est trouvé |
| 6–7 ans | Trois cases alignées ; des cases avec une couleur ou un nombre |
| 8–9 ans | Des cases de sons et de comparaisons ; compter par des bâtons combien de fois chaque chose est apparue |
| 10 ans et plus | Concevoir la planche de la famille avec une case rare ; dire à l'avance ce qui est probable et ce qui ne l'est pas |
Ces âges ne sont que des repères, et chaque enfant est différent.
Dans Dologi, le thème Concentration propose des énigmes « Jeu des différences » où l'enfant compare deux scènes et touche ce qui a changé. C'est le même regard patient, sur un écran et pendant quelques minutes.
En résumé
- Une planche de neuf images préparée avant la promenade donne aux enfants quelque chose à chercher.
- On regarde sans cueillir et on s'arrête pour cocher : deux règles qui rendent le jeu sûr et respectueux du quartier.
- Les cases peuvent demander des choses, des détails, des nombres, des formes, des sons ou des comparaisons.
- Changer de planche selon le temps, le lieu et le moment de l'année garde le jeu neuf.
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