Viele Programmieraufgaben für Kinder bestehen aus einer Liste von Schritten: vor, vor, links abbiegen. Echte Roboter arbeiten oft anders. Ein Saugroboter kennt den Grundriss Ihres Wohnzimmers nicht im Voraus; er folgt Regeln wie „Wenn du gegen etwas stößt, dann dreh dich“. Beim Spiel vom menschlichen Roboter können Kinder diese zweite Art des Programmierens ausprobieren, und zwar mit nichts als Papier, Stift und ein paar Kissen.
Eine Person spielt den Roboter. Alle anderen schreiben die Regeln des Roboters. Der Roboter tut genau das, was die Regeln sagen, nicht mehr und nicht weniger, und genau da beginnt der Spaß.
So funktioniert das Spiel
- Der Roboter geht langsam durch den Raum und darf nur nach den Regeln auf dem Papier handeln. Er rät nicht und hilft nicht.
- Die Programmierer (Ihr Kind oder die ganze Familie) schreiben die Regeln, bevor der Roboter loslegt. Sobald sich der Roboter bewegt, dürfen sie nur zuschauen.
- Die Regeln haben alle dieselbe Form: „Wenn… dann…“. Zum Beispiel: „Wenn vor dir eine Wand ist, dann dreh dich nach rechts.“
Ein Elternteil ist ein guter erster Roboter, denn Kinder geben gern einem Erwachsenen Anweisungen. Später tauschen Sie die Rollen, damit Ihr Kind spürt, wie es ist, Regeln buchstabengetreu zu befolgen.
Den Raum vorbereiten
- Wände: Legen Sie Kissen, Polster oder zusammengefaltete Decken in einer Reihe auf den Boden. Stühle und das Sofa zählen ebenfalls als Wände.
- Regelzettel: ein Blatt, jede Regel in einer eigenen Zeile. Kinder, die noch nicht lesen können, malen: ein Kissen, dann einen Pfeil, der nach rechts abbiegt.
- Sicherheit: Der Roboter geht langsam, rennt nicht und bleibt weg von Treppen und spitzen Ecken.
Sagen Sie „Roboter, los!“, und der Roboter macht Schritt für Schritt einen Schritt nach vorn, bis eine Regel ihm etwas anderes sagt.
Erste Regeln zum Ausprobieren
Beginnen Sie mit einer oder zwei Regeln und fügen Sie weitere hinzu, sobald alle die Idee verstanden haben.
| Wenn… | Dann… |
|---|---|
| vorn eine Wand ist | nach rechts drehen |
| vorn eine Person steht | winken |
| du auf einem Handtuch stehst | einmal hüpfen |
| nichts anderes zutrifft | einen Schritt vorgehen |
Die letzte Zeile ist die „Sonst“-Regel: Sie sagt, was der Roboter tut, wenn keine der anderen Regeln passt. Ohne sie weiß der Roboter nicht weiter und bleibt einfach stehen. Viele Kinder entdecken das selbst, und das ist ein guter Moment, um darüber zu sprechen, warum Programme eine Regel für „alles andere“ brauchen.
Warum die Reihenfolge der Regeln zählt
Stellen Sie nun eine Person direkt vor eine Kissenwand. Vor dem Roboter ist eine Wand, und vor ihm steht eine Person. Welcher Regel folgt der Roboter?
Einigen Sie sich auf ein einfaches Gesetz: Der Roboter liest die Regeln von oben und befolgt die erste, die passt. Vertauschen Sie dann zwei Zeilen:
- Steht „Wand → nach rechts drehen“ oben, dreht sich der Roboter weg, ohne zu winken.
- Steht „Person → winken“ oben, winkt der Roboter und bleibt dann für immer winkend stehen, weil die Person noch immer vor ihm steht.
Die Kinder sehen: Dieselben Regeln in anderer Reihenfolge führen zu einem anderen Ergebnis. Fragen Sie: „Welche Reihenfolge willst du, und warum?“ Genau diese Frage stellen sich Programmierer jeden Tag.
Wenn der Roboter feststeckt
Früher oder später läuft der Roboter in eine Ecke und dreht sich im Kreis, oder er marschiert geradewegs gegen das Sofa, weil keine Regel es erwähnt. Beheben Sie das nicht für Ihr Kind. Fragen Sie stattdessen:
- „Welcher Regel ist der Roboter gerade gefolgt?“
- „Hat der Roboter etwas falsch gemacht, oder fehlte der Regel etwas?“
- „Was könntest du hinzufügen oder ändern, damit er herauskommt?“
Ändern Sie dann eine Regel und lassen Sie den Roboter noch einmal laufen. Einen solchen Fehler zu finden und zu beheben, nennt man Debugging. Es ist kein Zeichen, dass das Spiel schiefgegangen ist; es ist der nützlichste Teil davon.
Für jedes Alter anpassen
Die Altersangaben sind nur ein grober Anhaltspunkt; jedes Kind ist anders.
- 4 bis 6 Jahre: eine oder zwei Regeln, als Bilder gemalt. Der Erwachsene spielt den Roboter und macht die Fehler lustig.
- 7 bis 9 Jahre: drei oder vier Regeln plus „Sonst“. Geben Sie dem Roboter ein Ziel, etwa die Küchentür zu erreichen, und lassen Sie Ihr Kind die Wände aufstellen.
- 10 bis 12 Jahre: zwei Roboter gleichzeitig, Regeln, die sich auf den anderen beziehen („wenn ein Roboter vor dir ist, warte“), oder die Herausforderung, das Ziel mit möglichst wenigen Regeln zu erreichen.
In Dologi funktioniert das „Roboterzimmer“ in der Ecke Gestalten genauso: Ihr Kind schreibt „Wenn…“-Regeln für kleine Roboter in einem Raum, bringt die Regeln in eine Reihenfolge, fügt eine „Sonst“-Regel hinzu und drückt auf Abspielen, um zu sehen, was passiert. Kinder, die zu Hause schon das Spiel vom menschlichen Roboter gespielt haben, erkennen die Idee oft sofort wieder.
Kurz gesagt
- Eine Person spielt den Roboter, die anderen schreiben „Wenn… dann…“-Regeln, und der Roboter befolgt sie genau.
- Kissen werden zu Wänden; Kinder, die nicht lesen können, malen ihre Regeln.
- Der Roboter befolgt die erste passende Regel, deshalb ändert die Reihenfolge der Regeln, was geschieht.
- Wenn der Roboter feststeckt, ändern Sie jeweils nur eine Regel und probieren es erneut: Das ist Debugging.
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