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Programmieren ohne Computer: Algorithmus-Spiele für Kinder von 5 bis 10 Jahren

Ein Roboter, ein Pfeil nach rechts und eine Leiter.

Bevor jemand Code schreibt, muss er wie ein Programmierer denken: eine Aufgabe in kleine Schritte zerlegen, die Schritte ordnen, Wiederholungen erkennen und den Fehler finden, wenn etwas schiefgeht. Nichts davon braucht einen Bildschirm. Papier, ein paar Spielsachen und die eigene Stimme reichen, um die Ideen hinter dem Programmieren zu üben, und Kinder finden diese Spiele oft sehr lustig.

Was ein Algorithmus ist

Ein Algorithmus ist eine Liste genauer Schritte, um etwas zu erledigen. Ein Rezept ist ein Algorithmus. Zähneputzen auch: Bürste nehmen, Zahnpasta drauf, oben putzen, unten putzen, ausspülen. Computer führen Schritte genau so aus, wie sie geschrieben sind, ohne zu raten, deshalb kommt es auf Genauigkeit an.

Vier große Ideen

Idee Was sie bedeutet Beispiel aus dem Alltag
Reihenfolge Schritte in der richtigen Reihenfolge Erst Socken, dann Schuhe
Wiederholung Dieselben Schritte mehrmals Rühren, rühren, rühren: „3-mal rühren“
Bedingung Etwas nur tun, wenn etwas zutrifft Wenn es regnet, Schirm mitnehmen
Fehlersuche Einen Fehler finden und beheben „Hoppla, die Schuhe vor den Socken!“

Spiele ohne Computer

  1. Der Erwachsenen-Roboter. Sie werden zu einem Roboter, der genau das tut, was man ihm sagt. Ihr Kind gibt Anweisungen, um zur Tür zu gehen oder ein Brot zu schmieren. Befolgen Sie sie wörtlich: Sagt es „Leg das Brot auf den Teller“, aber nicht „Mach die Tüte auf“, kommt der Roboter nicht ans Brot. Das Lachen lehrt Genauigkeit.
  2. Gitterlauf. Malen Sie ein Gitter auf Papier oder kleben Sie eines mit Klebeband auf den Boden. Basteln Sie Pfeilkarten: vorwärts, links drehen, rechts drehen. Legt die Karten in eine Reihe, um ein Spielzeug vom Start zum Ziel zu bringen. Wird es leicht, kommen Hindernisse und ein zweites Ziel dazu.
  3. Schritte in Reihenfolge. Malen Sie einen Ablauf, etwa Anziehen oder einen Samen pflanzen, als Bildkarten. Mischen und Ihr Kind die Reihenfolge legen lassen.
  4. Finde den Fehler. Lesen Sie eine Abfolge mit einem Fehler vor: „Schuhe anziehen, Socken anziehen, rausgehen.“ Ihr Kind findet den Fehler und behebt ihn.
  5. Wiederhole es. Erfindet einen Tanz: klatsch, klatsch, spring. Dreimal machen. Dann das Programm kurz schreiben: „3-mal wiederholen: klatsch, klatsch, spring“.
  6. Wenn-dann-Karten. Halten Sie farbige Karten hoch. „Wenn die Karte rot ist, spring. Wenn sie blau ist, setz dich.“ Dann darf Ihr Kind die Regeln erfinden.
  7. Geheimschrift. Gebt jedem Buchstaben oder jeder Form ein Zeichen und schreibt eine kurze Nachricht in Geheimschrift. Ihr Kind entschlüsselt sie und schreibt dann eine für Sie.

Was zu welchem Alter passt

Jedes Kind ist anders, aber als grobe Orientierung:

Alter Gute Einstiege
5–6 Bilderfolgen, der Erwachsenen-Roboter, Gitterläufe mit 3 oder 4 Schritten
7–8 Längere Gitter, Wiederholungen, Fehlersuche, einfache Geheimschriften
9–10 Bedingungen, Wiederholungen kombinieren, Algorithmen für andere schreiben

Tipps zum Spielen

  • Fehler zulassen. Wenn das Spielzeug gegen die Wand fährt, ist das kein Scheitern, sondern Zeit für die Fehlersuche.
  • Anfangs kurze Programme. Drei oder vier Schritte, dann mehr.
  • Rollen tauschen. Mal programmiert Ihr Kind, mal ist es der Roboter.
  • Die Wörter benutzen. „Schritt“, „wiederholen“, „wenn“, „Fehler“ und „beheben“ werden beim Spielen selbstverständlich.

In Dologi lassen „Fahr das Auto“-Rätsel Kinder eine Reihe von Zügen festlegen, damit das Auto alle Sterne einsammelt, ohne gegen eine Wand zu stoßen: ein kleines Programm ganz ohne Tastatur.

Kurz gesagt

  • Das Denken hinter dem Programmieren dreht sich um Schritte, Reihenfolge, Wiederholungen, Bedingungen und Fehlerbehebung.
  • Es lässt sich mit Papier, Spielzeug und Stimme üben, ohne Bildschirm.
  • Der Erwachsenen-Roboter, Gitterläufe und die Fehlersuche sind leichte Einstiege.
  • Fehler gehören zum Spiel: Einen Fehler zu finden und zu beheben ist das Beste daran.

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