Todos os artigos

Ô ăn quan: um jogo tradicional de pedrinhas para contar e pensar à frente

Um tabuleiro desenhado no chão visto de cima: dez casas em duas fileiras de cinco com quantidades diferentes de pedrinhas, e um semicírculo em cada ponta com uma pedra grande.

"Cinco pedrinhas… uma, duas, três, quatro, cinco. A próxima casa tem pedras, então eu continuo!"

Ô ăn quan, algo como "capturar as casas do mandarim", é um jogo tradicional do Vietnã, jogado num tabuleiro riscado a giz no chão ou desenhado na terra. Ele faz parte de uma grande família de jogos de "semeadura" encontrados em muitas partes do mundo: você pega pedrinhas e vai soltando uma a uma ao longo de uma fileira de buracos ou casas. Basta algo para desenhar e um punhado de pedrinhas, grãos ou botões. Cada jogada é um treino de contagem, e os bons jogadores aprendem a contar antes de mexer.

Desenhando o tabuleiro e preparando o jogo

  • Desenhe um retângulo comprido e divida em duas fileiras de cinco casas. Cada jogador senta num dos lados compridos e é dono das cinco casas à sua frente.
  • Acrescente um semicírculo em cada ponta. São as duas casas do "mandarim".
  • Coloque cinco pedrinhas em cada uma das dez casas e uma pedra grande em cada semicírculo.

Qualquer objeto pequeno serve: pedrinhas, grãos de feijão, conchinhas ou botões. Se houver irmãos pequenos por perto, use peças grandes o bastante para não serem engolidas. Um tabuleiro no papel funciona tão bem quanto um na calçada.

Uma versão simples para os menores

Com crianças de uns quatro a seis anos, comece só semeando e contando:

  1. Pegue todas as pedrinhas de uma das suas casas.
  2. Escolha uma direção, esquerda ou direita.
  3. Solte uma pedrinha em cada casa, uma depois da outra, dando a volta no tabuleiro, semicírculos incluídos.

Depois o outro jogador faz o mesmo. Ainda não precisa capturar nada. Deixe seu filho contar em voz alta, uma pedrinha por casa, e antes de cada jogada pergunte: "Você tem quatro pedrinhas. Onde a última vai cair?" Ele pode apontar primeiro e depois semear para conferir. Esse pequeno palpite é o coração do jogo.

As regras completas

As regras mudam de região para região, e muitas famílias têm as suas. Esta é uma versão comum:

  • Na sua vez, pegue todas as pedrinhas de uma das suas cinco casas (nunca de um semicírculo) e semeie uma a uma na direção que escolher.
  • Ao soltar a última pedrinha, olhe a casa seguinte:
    • Tem pedrinhas: pegue todas e continue semeando na mesma direção.
    • Está vazia, e a casa depois dela tem pedrinhas: você captura as pedrinhas dessa casa e fica com elas. Se o padrão se repetir (vazia, depois cheia), você captura de novo.
    • É um semicírculo, ou há duas casas vazias seguidas: sua vez acaba.
  • Se no começo da sua vez as suas cinco casas estiverem vazias, coloque uma das pedrinhas que você capturou em cada uma e só então jogue.
  • A partida termina quando os dois semicírculos foram capturados. Cada jogador fica com as pedrinhas do seu lado, e todos contam. Uma pedra grande costuma valer dez pedrinhas.

Contar à frente e pensar à frente

A habilidade que ganha no ô ăn quan é contar antes de mexer. Uma criança que enxerga "seis pedrinhas desta casa para a direita terminam aqui" consegue examinar suas cinco casas, nas duas direções, antes de escolher. São até dez jogadas possíveis, e olhar uma por uma é um grande passo no planejamento.

Perguntas que ajudam:

  • "De qual casa você conseguiria capturar alguma coisa?"
  • "Se semear daqui, que casa vazia você deixa para o outro?"
  • "Quem tem mais pedrinhas agora? Quantas a mais?"

As crianças maiores começam a perceber que uma jogada que parece boa pode deixar uma casa vazia bem na frente de uma cheia, uma captura fácil para o outro.

Idade aproximada O que experimentar
4–5 Só semear; contar uma pedrinha por casa; adivinhar onde cai a última
6–7 A regra de captura com ajuda de um adulto; contar os pontos no final
8–9 As regras completas; examinar várias casas e as duas direções antes de jogar
10 em diante Evitar dar capturas de presente; experimentar regras de regiões diferentes e comparar

As idades são só uma referência, e cada criança é diferente.

No Dologi, o tema Matemática tem quebra-cabeças como "Some em cada linha", em que as crianças posicionam números para que cada linha some um total dado. Como ao escolher a casa no ô ăn quan, elas testam uma jogada, contam e mudam de ideia se não der certo.

Resumindo

  • Dez casas em duas fileiras, um semicírculo em cada ponta, cinco pedrinhas por casa e uma pedra grande em cada semicírculo.
  • Comece semeando e contando, e pergunte "onde a última pedrinha vai cair?"
  • O jogo completo acrescenta as capturas: uma casa vazia seguida de uma cheia.
  • A verdadeira habilidade é contar à frente: examinar cada casa e cada direção antes de jogar.

Leia também: O jogo do último palito: um jogo de estratégia simples que ensina a pensar de trás para frente