"Tinggal lima. Kalau aku ambil satu… Ibu dapat empat. Berapa pun yang Ibu ambil, aku bisa ambil sisanya!"
Permainan ambil stik terakhir hanya butuh segenggam stik dan dua pemain. Aturannya bisa dijelaskan dalam sepuluh detik. Tetapi ada rahasia yang tersembunyi di dalamnya, dan anak yang menemukannya sudah belajar salah satu ide paling berguna dalam memecahkan masalah: mulai dari akhir lalu berpikir mundur.
Cara bermain
- Jajarkan sekitar 10 sampai 15 stik. Stik es krim, pensil, sendok, kancing, atau koin bisa dipakai.
- Pemain bergiliran. Pada giliranmu, ambil satu, dua, atau tiga stik. Paling sedikit harus mengambil satu.
- Siapa yang mengambil stik terakhir menang.
Itu saja. Satu permainan berlangsung satu atau dua menit, jadi bisa dimainkan berkali-kali, dan itu penting, karena rahasianya baru terlihat setelah beberapa kali main.
Mulai dengan sedikit sekali stik
Dengan 15 stik, tidak ada yang bisa memikirkan semua kemungkinan. Dengan sedikit sekali stik, anak bisa. Jadi mainkan dulu beberapa permainan mini:
- Tiga stik, giliran anak. Ia mengambil ketiganya dan menang. "Jadi kalau di depanmu ada satu, dua, atau tiga stik, kamu sudah menang."
- Empat stik, giliran anak. Minta ia mencoba semua pilihan. Ambil satu, Ibu ambil tiga yang terakhir. Ambil dua, Ibu ambil dua yang terakhir. Ambil tiga, Ibu ambil yang terakhir. Empat stik di depanmu adalah angka buruk.
Inilah titik baliknya. Biarkan anak mengatakannya dengan kata-katanya sendiri: "Kalau aku sisakan empat untuk Ibu, aku menang." Orang tua tidak perlu menjelaskan lebih dari itu.
Berpikir mundur untuk menemukan rahasianya
Sekarang tanyakan: "Kalau ada lima stik bagaimana?" Anak bisa bernalar dari yang sudah ia tahu: "Ambil satu, sisakan empat." Enam stik, ambil dua. Tujuh stik, ambil tiga. Setiap kali, tujuannya menyisakan empat.
Bagaimana dengan delapan? Berapa pun yang kamu ambil, pemain lain bisa menyisakan empat untukmu. Jadi delapan juga buruk. Anak sekitar delapan tahun ke atas sering menemukan polanya sendiri:
| Stik di depanmu | Yang terjadi |
|---|---|
| 1, 2, atau 3 | Ambil semua dan menang |
| 4 | Buruk: berapa pun yang kamu ambil, pemain lain bisa mengambil sisanya |
| 5, 6, atau 7 | Ambil secukupnya agar tersisa 4 |
| 8 | Buruk lagi |
| 9, 10, atau 11 | Ambil secukupnya agar tersisa 8 |
Angka aman untuk disisakan adalah 4, 8, 12… Inilah berpikir mundur: alih-alih bertanya "sekarang aku harus apa?", kita mulai dari posisi menang lalu bertanya "apa yang terjadi tepat sebelumnya?" Ide yang sama membantu saat mengerjakan labirin, teka-teki, bahkan merencanakan pagi ("kita berangkat jam 8, jadi jam berapa harus bangun?").
Sebagian anak kecil belum akan menemukan pola lengkapnya, dan itu tidak apa-apa. Tahu "sisakan empat" sudah merupakan strategi yang sungguhan.
Menjaga permainan tetap seru setelah rahasianya ketahuan
Setelah satu pemain tahu rahasianya, permainan bisa terasa berat sebelah. Beberapa cara agar tetap menarik:
- Bergantian yang mulai. Dengan jumlah stik seperti 12, pemain yang mulai akan kesulitan.
- Ubah berapa stik yang boleh diambil. Jika setiap giliran hanya satu atau dua stik, angka buruknya menjadi 3, 6, 9… Anak bisa menemukan rahasia baru lewat permainan kecil, sama seperti sebelumnya.
- Stik terakhir kalah. Siapa yang mengambil stik terakhir kalah. Sekarang tujuannya menyisakan satu stik untuk lawan, lalu 5, lalu 9.
- Jangan selalu bermain sempurna. Dengan anak yang lebih kecil, sesekali buatlah kesalahan sungguhan supaya mereka bisa menangkapnya. "Wah, Ibu menyisakan empat untukmu!"
| Perkiraan usia | Yang bisa dicoba |
|---|---|
| 5–6 | 5 sampai 7 stik; ambil satu atau dua; menghitung sisa stik setelah setiap giliran |
| 6–7 | Mencari tahu kenapa empat stik di depanmu itu buruk; "sisakan empat" sebagai strategi pertama |
| 8–9 | 10 sampai 15 stik; menemukan pola 4, 8, 12; menjelaskannya kepada orang lain |
| 10 ke atas | Mengubah aturan dan menemukan rahasia baru; versi stik terakhir kalah |
Usia hanya perkiraan kasar, dan setiap anak berbeda.
Di Dologi, topik Ruang punya teka-teki "Pindahkan menara": memindahkan tumpukan cakram satu per satu, tanpa pernah menaruh cakram besar di atas yang lebih kecil. Untuk memindahkan cakram terbesar, cakram-cakram kecil harus disingkirkan dulu, jadi anak belajar berpikir dari tujuan mundur ke langkah berikutnya.
Ringkasnya
- Sederet stik, satu sampai tiga stik setiap giliran, dan yang mengambil stik terakhir menang.
- Mulailah dengan tiga atau empat stik agar anak bisa mencoba semua pilihan.
- "Sisakan empat" adalah rahasia pertama; berpikir mundur menghasilkan 4, 8, 12.
- Ubah aturannya (satu atau dua per giliran, stik terakhir kalah) dan cari rahasia barunya bersama.
Baca juga: Berpikir mundur: mulai dari tujuan untuk menemukan jalan
