Todos os artigos

Programação para crianças de 4 e 5 anos: por onde começar antes de saberem ler

Um rastro de pequenas pegadas que chega a uma fileira de setas no chão; as setas viram para cima e levam a uma caixa de presente.

Seu filho tem quatro ou cinco anos, ainda não sabe ler e nunca usou um mouse. Mesmo assim, você ouve por toda parte que "programação deve começar cedo". Existe algo que valha a pena fazer nessa idade?

Existe, mas não no computador. Nessa idade, as ideias por trás da programação (seguir uma ordem, repetir, escolher conforme uma condição, encontrar erros) são aprendidas melhor com o corpo, com objetos do cotidiano e com a voz. Este artigo sugere quatro brincadeiras de poucos minutos cada, sem leitura e sem tela.

Por que a tela pode esperar

Crianças de quatro e cinco anos aprendem tocando, pisando, olhando e conversando. Andar três passos e virar à esquerda é um "programa" que a criança sente com os pés. Colocar três cartas em ordem é escrever passos com figuras. Experiências reais como essas fixam as ideias melhor do que tocar numa tela.

Sem tela, você também está ali, rindo junto quando o "programa" dá errado. Para as crianças pequenas, brincar com alguém que amam é a parte mais importante.

Seguir setas no chão

Espalhe pelo chão algumas folhas de papel com setas desenhadas (ou setas feitas com fita crepe), formando um caminho, com um brinquedo ou um "tesouro" no final. A criança anda seguindo as setas: seta para a frente quer dizer dar um passo à frente, seta para o lado quer dizer virar e dar um passo.

  • Primeira vez: três ou quatro setas em linha reta.
  • Um pouco mais difícil: acrescente uma curva, ou deixe a criança montar as setas para você seguir.
  • Troca de papéis: você vira um "robô" que só pisa exatamente onde as setas da criança mandam. Se faltar uma seta, o robô para no meio do caminho e todos procuram o buraco.

É a versão com o corpo de escrever comandos: cada seta é um passo, e a ordem certa leva até a meta.

Colocar cartas com figuras em ordem

Desenhe ou fotografe três ou quatro atividades conhecidas da manhã em forma de cartas: acordar, escovar os dentes, tomar café da manhã, calçar os sapatos. Embaralhe e peça que a criança coloque tudo de volta em ordem. Pergunte "e se você calçar o sapato antes de vestir a calça?" para ela ver por que a ordem importa.

Você também pode montar conjuntos para outras rotinas: lavar as mãos, plantar um feijão, fazer um sanduíche. Quando a criança estiver segura, coloque uma carta no lugar errado de propósito e deixe que ela a encontre. Isso é "depurar", algo que programadores fazem todos os dias.

Músicas que se repetem e cartas de cores

Repetir. Muitas músicas infantis têm trechos que voltam várias vezes. Cantem juntos e pergunte "qual parte a gente canta de novo?". Depois inventem uma dança curta: palma, palma, pulo. Levante três dedos e diga "faça a dança três vezes" em vez de descrever a dança inteira três vezes: a criança está conhecendo a ideia de repetição, um jeito curto de dizer "faça isto tantas vezes".

Se… então… Mostre cartas coloridas e combine uma regra: "Se a carta for vermelha, sente. Se for azul, levante." Troque as cartas depressa para se divertirem e depois deixe a criança inventar as regras para você. Essa brincadeira exercita a ideia de condição: o que você faz depende do que vê. Nessa idade duas regras bastam, então não coloque muitas de uma vez.

Quanto tempo brincar e o que dizer

  • Poucos minutos de cada vez. Cinco ou dez minutos são suficientes; pare enquanto a criança ainda está se divertindo.
  • Use palavras simples. "Passo", "de novo", "se", "erro" e "consertar" bastam; ainda não precisa falar "algoritmo".
  • Elogie o jeito de pensar. "Você achou a seta que faltava!" ajuda mais do que "como você é esperta".
  • Não force. Se a criança se cansar, troque de brincadeira ou deixe para outro dia. Cada criança é diferente: umas adoram as brincadeiras de andar, outras preferem as cartas com figuras.

Quando a criança quiser experimentar numa tela, os desafios "Dirija o carro" do Dologi pedem que ela organize setas para um carro pegar estrelas sem bater na parede, bem parecido com a brincadeira das setas no chão.

Resumindo

  • Aos quatro e cinco anos, a programação é conhecida melhor com o corpo, os objetos e a voz, sem precisar de tela.
  • Seguir setas, ordenar cartas com figuras, cantar músicas que se repetem e brincar de "se… então…" são quatro pontos de partida fáceis.
  • Brinque por poucos minutos, juntos, e use palavras simples.
  • Os erros são a parte divertida: encontrem e consertem juntos.

Leia também: O que é pensamento computacional? Quatro habilidades que as crianças usam até sem computador