Su hijo tiene cuatro o cinco años, todavía no sabe leer y nunca ha usado un ratón. Aun así, oye por todas partes que "hay que empezar a programar pronto". ¿Se puede hacer algo útil a esta edad?
Sí, pero no en un ordenador. A esta edad, las ideas que hay detrás de la programación (seguir un orden, repetir, elegir según una condición, encontrar errores) se aprenden mejor con el cuerpo, con objetos cotidianos y con la voz. Este artículo propone cuatro juegos de pocos minutos cada uno, sin leer y sin pantalla.
Por qué la pantalla puede esperar
Los niños de cuatro y cinco años aprenden tocando, pisando, mirando y hablando. Dar tres pasos y girar a la izquierda es un "programa" que su hijo siente con los pies. Poner tres tarjetas en orden es escribir pasos con dibujos. Experiencias reales como estas hacen que las ideas se queden mejor que tocar una pantalla.
Sin pantalla, además, usted está ahí, y se ríen juntos cuando el "programa" sale mal. Para los más pequeños, jugar con alguien a quien quieren es lo más importante.
Seguir flechas en el suelo
Coloque en el suelo unas hojas con flechas dibujadas (o flechas hechas con cinta de carrocero) formando un camino, con un juguete o un "tesoro" al final. Su hijo avanza siguiendo las flechas: una flecha hacia delante significa dar un paso adelante, una flecha hacia un lado significa girar y dar un paso.
- Primera vez: tres o cuatro flechas en línea recta.
- Un poco más difícil: añada un giro, o deje que sea su hijo quien coloque las flechas para que usted las siga.
- Cambio de papeles: usted es un "robot" que solo pisa exactamente donde dicen las flechas de su hijo. Si falta una flecha, el robot se queda parado a medio camino y entre todos buscan el hueco.
Es la versión con el cuerpo de escribir órdenes: cada flecha es un paso, y el orden correcto lleva a la meta.
Poner tarjetas con dibujos en orden
Dibuje o fotografíe tres o cuatro actividades conocidas de la mañana en forma de tarjetas: despertarse, lavarse los dientes, desayunar, ponerse los zapatos. Mézclelas y pida a su hijo que las vuelva a ordenar. Pregúntele "¿y si te pones los zapatos antes que el pantalón?" para que vea por qué importa el orden.
También puede hacer series para otras rutinas: lavarse las manos, plantar una judía, preparar un bocadillo. Cuando su hijo ya lo domine, ponga una tarjeta en un sitio equivocado a propósito y deje que la encuentre. Eso es "depurar", algo que los programadores hacen cada día.
Canciones que se repiten y tarjetas de colores
Repetir. Muchas canciones infantiles tienen partes que vuelven una y otra vez. Canten juntos y pregunte "¿qué parte cantamos otra vez?". Luego inventen un baile corto: palmada, palmada, salto. Levante tres dedos y diga "haz el baile tres veces" en lugar de describir el baile entero tres veces: su hijo está conociendo la idea de bucle, una forma corta de decir "haz esto tantas veces".
Si… entonces… Enseñe tarjetas de colores y fije una regla: "Si la tarjeta es roja, siéntate. Si es azul, ponte de pie". Cambie las tarjetas rápido para divertirse y después deje que su hijo ponga las reglas. Este juego practica la idea de condición: lo que haces depende de lo que ves. A esta edad bastan dos reglas, así que no añada muchas de golpe.
Cuánto jugar y qué decir
- Unos minutos cada vez. Cinco o diez minutos son suficientes; pare mientras su hijo todavía se lo está pasando bien.
- Use palabras sencillas. "Paso", "otra vez", "si", "error" y "arreglar" bastan; todavía no hace falta decir "algoritmo".
- Elogie su manera de pensar. "¡Has encontrado la flecha que faltaba!" ayuda más que "qué listo eres".
- No presione. Si su hijo se aburre, cambie de juego o déjelo para otro día. Cada niño es distinto: a unos les encantan los juegos de pasos y a otros prefieren las tarjetas con dibujos.
Cuando su hijo quiera probar con una pantalla, los acertijos "Conduce el coche" de Dologi le piden ordenar flechas para que un coche recoja estrellas sin chocar con un muro, muy parecido al juego de flechas en el suelo.
En resumen
- A los cuatro y cinco años, la programación se conoce mejor con el cuerpo, los objetos y la voz, sin necesidad de pantalla.
- Seguir flechas, ordenar tarjetas con dibujos, cantar canciones que se repiten y jugar a "si… entonces…" son cuatro puntos de partida fáciles.
- Juegue unos minutos, háganlo juntos y use palabras sencillas.
- Los errores son lo divertido: encuéntrenlos y arréglenlos juntos.
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