"Pensamiento computacional" suena a algo que solo hacen los programadores, pero su hijo ya lo usa a diario: ordena su cuarto rincón por rincón, se da cuenta de que una canción tiene estribillo, le explica a un amigo cómo llegar a su casa. Es una forma de convertir un problema enredado en partes que sí se pueden hacer, descritas con tanta claridad que otra persona (o una máquina) podría seguirlas.
Este artículo explica las cuatro habilidades del pensamiento computacional con ejemplos de la vida diaria y un juego de cinco minutos para cada una. No hace falta ordenador ni saber programar.
Qué es el pensamiento computacional
Pensamiento computacional no significa pedirle a su hijo que piense como una máquina. Una máquina solo hace exactamente lo que se le dice. El pensamiento computacional es la parte humana que viene antes de decirlo: entender el problema, organizarlo y escribir una solución lo bastante clara para que cualquiera pueda seguirla.
| Habilidad | Qué significa | Ejemplo cotidiano |
|---|---|---|
| Dividir | Partir una tarea grande en tareas más pequeñas | Recoger: libros en la estantería, ropa en el cesto, juguetes en la caja |
| Notar lo que se parece | Darse cuenta de lo que se repite o de lo que ya se ha visto | La mayoría de las canciones tiene una parte que vuelve una y otra vez |
| Dejar de lado el detalle sobrante | Quedarse solo con lo que importa para la pregunta | Un mapa para ir al colegio necesita los giros, no el color de cada tejado |
| Escribir pasos en orden | Ordenar los pasos para que seguirlos haga el trabajo | Lavarse las manos: mojar, jabón, frotar, enjuagar, secar |
Las cuatro habilidades suelen trabajar juntas. Cuando su hijo prepara la mochila para mañana, divide la tarea por asignaturas, recuerda que todos los lunes hay educación física, ignora lo que no hace falta y sigue un orden conocido. Cada juego de abajo tiene una versión para los más pequeños (de 5 a 7 años, más o menos) y otra más difícil para los mayores. Cada niño es distinto: elija el nivel que su hijo disfrute.
Dividir una tarea grande en otras pequeñas
Una tarea grande como "prepararnos para el picnic" puede bloquear a un niño. Dividida, se convierte en tareas pequeñas: elegir la comida, preparar las bebidas, llevar una manta, escoger un juego. Cada tarea pequeña se puede volver a dividir: "elegir la comida" significa lavar la fruta, hacer bocadillos y llenar una caja.
Juego de cinco minutos: el árbol de tareas. Escriba o dibuje una tarea grande arriba en una hoja, por ejemplo "organizar una fiesta de cumpleaños para un osito de peluche". Su hijo dice las tareas más pequeñas y usted dibuja cada una como una rama. Si alguna sigue pareciendo grande, le salen sus propias ramas más pequeñas.
- Niños más pequeños: elijan una tarea conocida como "irse a la cama" y divídanla en tres o cuatro pasos con dibujos.
- Niños mayores: dividan un proyecto de verdad (hacer una tarjeta para los abuelos) y repartan las tareas pequeñas entre los de casa.
Notar lo que se parece
Cuando su hijo se da cuenta de que dos cosas se parecen, no tiene que empezar de cero. La manera de doblar una camiseta sirve para todas las camisetas. Si el problema de hoy se parece al de ayer, la solución probablemente también se parece.
Juego de cinco minutos: ¿qué se repite? Canten una canción conocida y pregúntele qué parte vuelve varias veces. Luego deje caer un puñado de objetos sobre la mesa (botones, cucharas, lápices) y pídale que los ordene por lo que tienen en común. Cuando los ordene por color, rétele a ordenarlos otra vez de otra manera.
- Niños más pequeños: ensarten cuentas o alineen objetos en un patrón que se repite, "rojo, azul, rojo, azul", y adivinen qué viene después.
- Niños mayores: busquen lo que comparten distintas recetas (casi todas tienen una fase de preparar, cocinar y servir) o lo que tienen en común los juegos de mesa que conocen.
Dejar de lado los detalles que no importan
Para resolver un problema hay que saber qué detalles importan y cuáles se pueden quitar. Un mapa de tren no muestra edificios ni árboles, solo estaciones y líneas, porque es todo lo que necesita un pasajero. Esta habilidad se llama abstracción: quedarse con lo esencial y dejar el adorno.
Juego de cinco minutos: el mapa de puntos. Pídale a su hijo que dibuje el camino de casa a un lugar conocido (el colegio, el parque, la tienda) usando solo puntos y líneas, un punto por cada giro. La próxima vez que salgan, prueben a seguir el mapa. ¿Basta para no perderse?
- Niños más pequeños: jueguen a adivinar el animal, donde cada jugador solo puede dar tres pistas. ¿Qué pistas ayudan más?
- Niños mayores: lean un problema de matemáticas con enunciado y tachen los datos que no cambian la respuesta.
Escribir pasos en orden
Una lista clara de pasos para hacer algo se llama algoritmo. Una receta, las instrucciones para montar un juguete y la manera de lavarse los dientes son algoritmos. Una buena lista tiene el orden correcto y no le falta nada: si se olvida "abrir la tapa", "echar la leche" no funciona.
Juego de cinco minutos: dibuja lo que digo. Su hijo mira un dibujo sencillo (una casa, una cara sonriente) que usted no puede ver y le dice los pasos para dibujarlo: "dibuja un cuadrado grande", "dibuja un triángulo encima del cuadrado". Usted sigue cada palabra al pie de la letra, sin adivinar. Si su dibujo no se parece, busquen juntos el paso que falta o que no está claro y arréglenlo.
- Niños más pequeños: ordenen tres o cuatro tarjetas con dibujos de la rutina de la mañana.
- Niños mayores: escriban indicaciones para llevar a un hermano o a un adulto desde el salón hasta un objeto escondido, prueben las indicaciones y corrijan los fallos.
En Dologi, los acertijos de "Conduce el coche" piden a su hijo ordenar comandos para que un coche siga el camino correcto, y "Adivina la regla" le pide mirar ejemplos y descubrir qué tienen en común: dos pequeñas piezas de la misma forma de pensar.
En resumen
- El pensamiento computacional son cuatro formas de abordar un problema: dividirlo, notar lo que se parece, dejar de lado el detalle sobrante y escribir pasos en orden.
- Los niños usan las cuatro en la vida diaria, sin ordenador.
- Cada habilidad se puede practicar con un juego de cinco minutos con papel, lápiz y cosas de casa.
- Un paso equivocado o un mapa incompleto es el mejor momento para buscar el arreglo juntos.
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