Ihr Kind ist vier oder fünf, kann noch nicht lesen und hat noch nie eine Maus benutzt. Trotzdem hören Sie überall, man solle „früh mit dem Programmieren anfangen“. Gibt es in diesem Alter etwas, das sich lohnt?
Ja, aber nicht am Computer. In diesem Alter lernt man die Ideen hinter dem Programmieren (einer Reihenfolge folgen, wiederholen, nach einer Bedingung entscheiden, Fehler finden) am besten mit dem Körper, mit Dingen aus dem Alltag und mit der Stimme. Dieser Artikel schlägt vier Spiele vor, die nur wenige Minuten dauern, ganz ohne Lesen und ohne Bildschirm.
Warum der Bildschirm warten kann
Vier- und Fünfjährige lernen durch Anfassen, Hintreten, Hinschauen und Reden. Drei Schritte gehen und nach links abbiegen ist ein „Programm“, das Ihr Kind mit den Füßen spürt. Drei Bildkarten in eine Reihenfolge bringen heißt, Schritte mit Bildern aufzuschreiben. Echte Erlebnisse wie diese bleiben besser hängen als das Tippen auf einem Bildschirm.
Ohne Bildschirm sind Sie außerdem dabei und lachen gemeinsam, wenn das „Programm“ schiefgeht. Für kleine Kinder ist das Spielen mit einem Menschen, den sie lieben, das Wichtigste.
Pfeilen auf dem Boden folgen
Legen Sie ein paar Blätter mit aufgemalten Pfeilen (oder Pfeile aus Malerkrepp) als Weg auf den Boden, mit einem Spielzeug oder einem „Schatz“ am Ende. Ihr Kind geht den Pfeilen nach: Ein Pfeil nach vorn heißt einen Schritt vorwärts, ein Pfeil zur Seite heißt drehen und einen Schritt gehen.
- Beim ersten Mal: drei oder vier Pfeile in einer geraden Linie.
- Etwas schwerer: Fügen Sie eine Kurve ein, oder lassen Sie Ihr Kind die Pfeile legen, damit Sie ihnen folgen.
- Rollentausch: Sie sind ein „Roboter“, der nur genau dorthin tritt, wohin die Pfeile Ihres Kindes zeigen. Fehlt ein Pfeil, bleibt der Roboter auf halbem Weg stehen, und alle suchen die Lücke.
Das ist die Körperversion davon, Befehle zu schreiben: Jeder Pfeil ist ein Schritt, und die richtige Reihenfolge führt ans Ziel.
Bildkarten in eine Reihenfolge bringen
Zeichnen oder fotografieren Sie drei oder vier vertraute Dinge vom Morgen als Karten: aufwachen, Zähne putzen, frühstücken, Schuhe anziehen. Mischen Sie die Karten und bitten Sie Ihr Kind, sie wieder zu ordnen. Fragen Sie „Und wenn du die Schuhe vor der Hose anziehst?“, damit es sieht, warum die Reihenfolge zählt.
Sie können auch Kartensätze für andere Abläufe machen: Hände waschen, eine Bohne pflanzen, ein Brot belegen. Wenn Ihr Kind sicher ist, legen Sie absichtlich eine Karte an die falsche Stelle und lassen es sie finden. Das ist „Fehlersuche“, etwas, das Programmierer jeden Tag tun.
Lieder, die sich wiederholen, und Farbkarten
Wiederholen. Viele Kinderlieder haben Teile, die immer wiederkehren. Singen Sie gemeinsam und fragen Sie „Welchen Teil singen wir noch einmal?“. Denken Sie sich dann einen kurzen Tanz aus: klatschen, klatschen, hüpfen. Halten Sie drei Finger hoch und sagen Sie „Tanz den Tanz dreimal“, statt den ganzen Tanz dreimal zu beschreiben: Ihr Kind lernt die Idee der Schleife kennen, eine kurze Art zu sagen „Mach das so oft“.
Wenn … dann … Zeigen Sie farbige Karten und legen Sie eine Regel fest: „Wenn die Karte rot ist, setz dich hin. Wenn sie blau ist, steh auf.“ Wechseln Sie die Karten zum Spaß schnell, und lassen Sie dann Ihr Kind die Regeln für Sie bestimmen. Dieses Spiel übt die Idee der Bedingung: Was man tut, hängt davon ab, was man sieht. In diesem Alter genügen zwei Regeln, fügen Sie also nicht zu viele auf einmal hinzu.
Wie lange spielen und was sagen
- Immer nur wenige Minuten. Fünf oder zehn Minuten reichen; hören Sie auf, solange Ihr Kind noch Spaß hat.
- Einfache Wörter benutzen. „Schritt“, „nochmal“, „wenn“, „Fehler“ und „reparieren“ genügen; das Wort „Algorithmus“ braucht es noch nicht.
- Das Denken loben. „Du hast den fehlenden Pfeil gefunden!“ hilft mehr als „Du bist so schlau“.
- Nicht drängen. Wird es Ihrem Kind langweilig, wechseln Sie das Spiel oder versuchen Sie es an einem anderen Tag. Jedes Kind ist anders: Manche lieben die Schrittspiele, andere mögen lieber die Bildkarten.
Wenn Ihr Kind es am Bildschirm ausprobieren möchte, verlangen die „Fahr das Auto“-Rätsel in Dologi, Pfeile so aneinanderzureihen, dass ein Auto Sterne einsammelt, ohne gegen eine Wand zu fahren, ganz ähnlich dem Pfeilspiel auf dem Boden.
Kurz gesagt
- Vier- und Fünfjährige lernen das Programmieren am besten mit Körper, Dingen und Stimme kennen, ganz ohne Bildschirm.
- Pfeilen folgen, Bildkarten ordnen, sich wiederholende Lieder und „Wenn … dann …“-Spiele sind vier einfache Einstiege.
- Spielen Sie nur wenige Minuten, gemeinsam und mit einfachen Wörtern.
- Fehler sind der lustige Teil: Finden und beheben Sie sie zusammen.
Ebenfalls lesenswert: Was ist informatisches Denken? Vier Fähigkeiten, die Kinder auch ohne Computer nutzen.
