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Dessiner son propre jeu de serpents et échelles : compter les cases, monter et glisser

Un plateau de six cases sur six en deux couleurs alternées, avec une échelle et un serpent ondulant dessinés dessus ; à droite, un dé montrant quatre points et un pion.

« Quatre ! Un, deux, trois, quatre… une échelle ! Je monte ! » Deux tours plus tard : « Oh non, le serpent ! »

Le jeu des serpents et échelles est très ancien et se joue dans de nombreux pays : une grille de cases, des échelles qui font monter, des serpents qui font glisser vers le bas, et un dé qui décide de tout. Dessiner son propre plateau en fait un vrai projet. Votre enfant décide de sa taille et de la place de chaque échelle et de chaque serpent, puis joue à un jeu qu'il a lui-même conçu.

Choisir la taille

Un plateau complet de cent cases, c'est long pour les petits ; une partie peut durer une demi-heure. Commencez plus petit.

Plateau Cases Idéal pour
5 × 5 25 Les enfants de quatre et cinq ans, des parties de quelques minutes
6 × 6 36 Les enfants de six et sept ans
10 × 10 100 À partir de huit ans, et pour travailler les nombres jusqu'à 100

Tracez la grille sur une grande feuille à la règle, ou pliez le papier pour obtenir des lignes régulières. Le papier quadrillé d'un cahier de maths convient très bien aux petits plateaux.

Le parcours en zigzag

Sur un plateau de serpents et échelles, le chemin va de gauche à droite sur la rangée du bas, puis de droite à gauche sur la suivante, puis de nouveau de gauche à droite. Ce zigzag déroute presque tout le monde la première fois.

  • Pour les enfants qui ne lisent pas encore les nombres, dessinez une petite flèche au bout de chaque rangée pour indiquer où tourner. Une image de départ dans le coin du bas et une image d'arrivée en haut aident aussi.
  • Pour les plus grands, écrivez ensemble les nombres dans les cases. Sur un plateau de 10 × 10, chaque rangée est une dizaine : la deuxième commence à 11, la troisième à 21. Les écrire est déjà un bon exercice.

Placer échelles et serpents

Laissez votre enfant décider où vont les échelles et les serpents. Quelques règles simples gardent le jeu équitable :

  • Une échelle commence en bas et finit plus haut. La tête du serpent est en haut, sa queue plus bas.
  • Mettez à peu près autant de serpents que d'échelles.
  • Sur un petit plateau, trois échelles et trois serpents suffisent largement.
  • Si votre enfant vit mal la défaite, évitez de placer un serpent juste avant l'arrivée.

Pendant le dessin, demandez : « Combien de cases cette échelle te fait-elle gagner ? » Votre enfant peut compter du pied de l'échelle jusqu'en haut, case par case, en suivant le chemin.

Jouer, compter, et les calculs cachés

Chacun lance le dé à son tour et avance sur le chemin. On s'arrête au pied d'une échelle : on monte jusqu'en haut. On s'arrête sur la tête d'un serpent : on glisse jusqu'à sa queue. Le premier sur la dernière case gagne.

Compter à partir de là où l'on est, c'est la première compétence. Comptez à voix haute en touchant chaque case, et repérez l'erreur qui consiste à compter sa propre case comme « un », très fréquente au début.

Sur un plateau numéroté, chaque échelle et chaque serpent cachent un calcul :

  • « Tu étais sur 23 et l'échelle t'a emmené à 42. De combien as-tu sauté ? »
  • « Le serpent t'a fait descendre de 57 à 37. Ça fait combien de cases en arrière ? »
  • Sur un plateau de 10 × 10, monter tout droit d'une rangée ajoute dix. Les enfants le remarquent souvent tout seuls.

Quand le serpent gagne

Le jeu des serpents et échelles, c'est le hasard pur : personne ne choisit où il tombe. C'est donc un bon jeu pour parler de chance sans accuser personne. Il peut quand même frustrer. Quelques idées :

  • Jouez en version coopérative : tout le monde continue jusqu'à ce que tous les pions soient arrivés en haut.
  • Donnez à chaque joueur un « bouclier anti-serpent » à utiliser une fois par partie.
  • Dites ce qui est vrai : « C'était pas de chance. C'est le dé qui a décidé, pas toi. »
Âge approximatif Quoi essayer
4–5 ans Un plateau de 5 × 5 avec des flèches ; compter à voix haute en touchant chaque case ; deux échelles et deux serpents
6–7 ans Un plateau de 6 × 6 ; placer soi-même échelles et serpents ; compter combien de cases une échelle fait gagner
8–9 ans Un plateau numéroté de 10 × 10 ; calculer chaque saut et chaque glissade ; le bouclier anti-serpent
10 ans et plus Concevoir un plateau équitable ; deux dés ; changer les règles et les tester

Les âges ne sont qu'un repère, chaque enfant est différent.

Dans Dologi, le thème Maths propose des énigmes comme « Compte et réponds », où l'enfant compte les objets d'une image puis répond à une question sur leur nombre. C'est le même comptage soigneux, un par un, que celui qu'il fait sur le plateau.

En résumé

  • Commencez par un petit plateau (25 ou 36 cases) et passez à 100 quand votre enfant est prêt.
  • Des flèches au bout des rangées rendent le zigzag clair ; sur un plateau de 10 × 10, chaque rangée est une dizaine.
  • Laissez votre enfant placer échelles et serpents, à peu près autant de chaque.
  • Chaque montée et chaque glissade cache un petit calcul ; le reste, c'est le hasard qui décide, pas l'habileté.

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