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Uma receita é um programa: algoritmos do dia a dia para crianças

Um ovo à esquerda, uma seta, uma tigela com uma colher de pau no meio, outra seta e um prato com um biscoito à direita, lidos da esquerda para a direita como passos.

"Primeiro o iogurte, depois a fruta e, por cima, o mel." Toda vez que a criança segue uma receita, ela está seguindo um algoritmo: uma lista de passos claros, em ordem, que transforma o que se tem no começo em um resultado no final.

É exatamente isso que um programa de computador é. Não precisa de tela para ensinar a ideia. A cozinha é um dos melhores lugares para explorá-la, porque os passos são reais, os resultados aparecem e os erros costumam ser engraçados (e comestíveis).

Uma receita tem as mesmas partes de um programa

Antes de cozinhar, leiam a receita juntos e deem nome às partes:

Na receita No programa
Ingredientes Entrada: o que você tem no começo
Passos numerados em ordem Instruções, executadas uma depois da outra
"Mexa 10 vezes" Uma repetição: repetir um passo
"Se estiver grosso demais, coloque uma colher de leite" Uma condição: fazer algo só se...
O prato pronto Saída: o resultado

Com os pequenos, não é preciso usar palavras como "entrada" ou "repetição". Perguntas como "Do que precisamos?", "O que fazemos primeiro?" e "O que vamos ter no final?" já bastam.

Escolham algo simples e seguro, em que o adulto cuida de tudo o que é quente ou corta: um copo de iogurte com fruta, um sanduíche, uma vitamina ou um lanche que não vai ao fogo.

A ordem importa?

Uma ótima pergunta para pensar é: quais passos podem trocar de lugar e quais não podem?

Vejam o copo de iogurte:

  1. Colocar iogurte no copo.
  2. Acrescentar fruta picada.
  3. Regar com mel por cima.
  4. Comer.

Os passos 2 e 3 podem trocar? Provavelmente sim; só fica com uma cara um pouco diferente. E os passos 1 e 4? De jeito nenhum! Conversem sobre cada dupla: "O que aconteceria se fizéssemos este primeiro?"

A criança descobre que alguns passos são independentes (a ordem quase não muda o resultado) e outros dependem de outros (um precisa vir antes do outro). Essa é uma das ideias principais do planejamento e da programação.

Brinquem de "pai robô" ou "mãe robô"

Essa brincadeira faz sucesso. Você vira um robô que segue as instruções exatamente como foram ditas, nem mais, nem menos.

A criança dá as instruções para fazer um sanduíche. Se ela disser "coloque a geleia no pão", você põe o pote fechado em cima do pão. Se disser "pegue a faca" sem dizer com qual mão, você fica com cara de confuso.

  • Mantenham o clima divertido e parem antes de virar frustração.
  • Depois de algumas risadas, ajude a criança a dar instruções mais precisas: "Abra o pote. Pegue um pouco de geleia com a colher. Passe em uma fatia."
  • Troquem de papel e deixem a criança ser o robô.

A lição é que computadores, como robôs, só fazem o que mandam. Passos claros e precisos fazem diferença.

Acrescentem repetições e condições

Quando a criança estiver à vontade com passos em ordem, procurem dois tipos especiais de passo nas receitas:

  • Repetições: "Mexa 10 vezes." "Coloque uma colher de cada vez até encher a tigela." Contem juntos enquanto repetem o passo.
  • Condições (se...): "Se a banana for muito grande, corte ao meio." "Se a massa estiver seca, coloque um pouco de água." Pergunte: "Precisamos desse passo desta vez?"

Perceber o "repita" e o "se" nas instruções do dia a dia é uma introdução leve às peças que formam todos os programas.

Escrevam a própria receita

Por fim, convide a criança a escrever (ou desenhar) uma receita para outra pessoa:

  • Desenhem cada passo em um quadrinho, com setas entre eles.
  • Numerem os passos.
  • Testem a receita: um adulto segue exatamente o que está escrito, e vocês veem se o resultado deu certo.
  • Se algo der errado, procurem o passo que precisa de conserto. Programadores chamam isso de depurar.

Crianças que ainda não escrevem podem desenhar cada passo e explicar em voz alta.

No Dologi, os desafios "Dirija o carro" funcionam do mesmo jeito: a criança coloca os comandos em ordem para levar um carro por um labirinto até as estrelas, e se um comando estiver no lugar errado, o carro vai parar em outro ponto.

Resumindo

  • Uma receita é um algoritmo: entram ingredientes, seguem-se passos em ordem e sai um prato.
  • Pergunte quais passos podem trocar de lugar e quais precisam vir primeiro.
  • Brinquem de "robô" para mostrar por que as instruções precisam ser precisas.
  • Procurem repetições e passos com "se", e deixem a criança escrever e testar a própria receita.

Leia também: Dividir tarefas grandes em passos pequenos: o pensamento passo a passo