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Números binarios con tarjetas de puntos: contar como un ordenador para niños de 8 a 12 años

Cinco tarjetas en fila con, de izquierda a derecha, 16, 8, 4, 2 y 1 puntos; las de 16, 4 y 1 puntos están boca arriba y las otras dos boca abajo, con el reverso azul cielo y un rombo amarillo.

"¿Puede el ordenador leer mi letra?" En realidad, un ordenador no entiende las letras, ni siquiera los números, como los entendemos nosotros. Por dentro tiene miles de millones de interruptores diminutos, y cada uno solo tiene dos estados: encendido o apagado. Las personas escribimos encendido como 1 y apagado como 0. Cada foto, canción y juego de un ordenador se guarda como largas cadenas de 0 y 1. Esta forma de escribir se llama binario.

Este artículo explica cómo hacer cinco tarjetas de puntos para que tu hijo de 8 a 12 años cuente como un ordenador y las use después para escribir nombres, enviar mensajes y hacer un truco de magia. Solo hacen falta papel, un bolígrafo y un poco de tiempo.

Solo dos símbolos para cada número

Nosotros contamos con diez cifras, del 0 al 9. Un ordenador solo tiene dos: 0 y 1. Entonces, ¿cómo escribe el 5 o el 20?

El secreto es que cada posición de la cadena tiene su propio valor, y ese valor es el doble del de la posición que tiene a su derecha: 1, 2, 4, 8, 16, 32… Si en una posición hay un 1, se cuenta su valor; si hay un 0, se salta. Se suma todo y sale el número. Cada una de estas posiciones se llama bit.

Con palabras cuesta explicarlo, pero con las tarjetas en las manos los niños lo captan enseguida.

Hacer cinco tarjetas de puntos

  1. Recorta cinco tarjetas del tamaño de una mano con cartulina.
  2. Dibuja puntos en una cara: 1 punto en la primera tarjeta, luego 2, 4, 8 y 16. Deja la otra cara en blanco o píntala de un color.
  3. Coloca las tarjetas en fila con la de más puntos a la izquierda: 16, 8, 4, 2, 1.

Antes de empezar, deja que tu hijo descubra el patrón: "¿Cuántos puntos tiene cada tarjeta comparada con la que tiene a su derecha?" Si añadiéramos otra tarjeta a la izquierda, ¿cuántos puntos necesitaría?

Solo hay una regla: boca arriba es 1, boca abajo es 0. El número es la suma de los puntos de las tarjetas boca arriba.

Formar números con las tarjetas

Empieza con unos números pequeños:

  • 5: da la vuelta a la tarjeta del 4 y a la del 1, y deja las demás boca abajo. Leído desde la izquierda: abajo, abajo, arriba, abajo, arriba, es decir, 00101.
  • 6: boca arriba el 4 y el 2: 00110.
  • 31: las cinco boca arriba: 11111. Es el número más grande que se puede formar con cinco tarjetas.
  • 0: todas boca abajo.

Luego rétale: ¿y el 9, el 13, el 20 o el 27? Cada número se forma de una sola manera. Un consejo: empieza por la tarjeta más grande y pregunta: "¿Cabe esta?" Si cabe, se pone boca arriba y se resta; si no, se deja boca abajo y se pasa a la siguiente.

Reto de contar: tu hijo cuenta del 0 al 31 y va dando la vuelta a las tarjetas para mostrar cada número siguiente. Fijaos en que la tarjeta del 1 cambia cada vez, la del 2 cada dos veces y la del 4 cada cuatro. Es un patrón muy regular, como un reloj con muchas agujas.

Escribir nombres y enviar mensajes en código

Escribir nombres: numera las letras del abecedario en orden: la a es 1, la b es 2, la c es 3, y así sucesivamente. Con cinco tarjetas se llega hasta el 31, suficiente para todas las letras. Tu hijo escribe su nombre como una serie de cadenas de cinco dígitos de 0 y 1; por ejemplo, la "c" es 00011. Te lo entrega para que lo descifres.

Mensajes con linterna: luz encendida es 1, luz apagada es 0. Cada letra son cinco tiempos iguales, por ejemplo una palmada por tiempo. Quien recibe anota cada tiempo y luego busca la letra. El ritmo debe ser constante para poder leer bien, igual que las máquinas que se mandan mensajes tienen que seguir el mismo compás.

Los más pequeños pueden mandar una sola palabra en lugar de una frase entera, o solo números.

El truco de magia: encontrar la tarjeta que se ha dado la vuelta

Este truco muestra a tu hijo cómo detectan los ordenadores los errores cuando se envían o se guardan datos.

  1. Usa 36 tarjetas (o chapas de botella) con un color distinto en cada cara. Tu hijo forma una cuadrícula de 5 filas por 5 columnas, con las tarjetas boca arriba o boca abajo como quiera.
  2. Di "vamos a ponerlo más difícil" y añade una columna extra a la derecha y una fila extra abajo. En secreto, elige cada tarjeta nueva de modo que todas las filas y todas las columnas tengan un número par de tarjetas boca arriba.
  3. Date la vuelta. Tu hijo da la vuelta a una sola tarjeta, la que quiera.
  4. Gírate y busca la fila con un número impar de tarjetas boca arriba y la columna con un número impar. La tarjeta que se ha movido está donde se cruzan esa fila y esa columna.

Después de unas cuantas rondas, cuéntale el secreto y deja que tu hijo sea el mago. Los ordenadores añaden bits de control como estos a los datos: cuando un bit cambia por error por el camino, el ordenador se da cuenta de que algo va mal y a veces incluso encuentra el sitio exacto.

Estas edades son solo orientativas y cada niño es diferente. A los de ocho y nueve años suele gustarles formar números y enviar mensajes; a los de diez a doce, el truco de magia y la pregunta "¿hasta dónde se llegaría con seis tarjetas?".

El binario es una especie de llave de código: una regla compartida, y quien la conoce puede leer el mensaje. En Dologi, los acertijos de "Descifra el código" dan a tu hijo un mensaje resuelto para que ayude a completar una llave de código, y después le piden el número secreto de un candado.

En resumen

  • Los ordenadores guardan todo con dos símbolos, el 0 y el 1, como interruptores apagados o encendidos.
  • Cinco tarjetas de 1, 2, 4, 8 y 16 puntos, boca arriba para 1 y boca abajo para 0, forman todos los números del 0 al 31.
  • Tu hijo puede usar las tarjetas para escribir su nombre en código y enviar mensajes con linterna.
  • El truco de la tarjeta girada muestra cómo los ordenadores añaden bits de control para detectar errores.

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