모든 글

컴퓨터 없이 배우는 코딩: 5~10세 아이를 위한 알고리즘 생각 놀이

로봇, 오른쪽을 가리키는 화살표, 사다리.

코드를 쓰기 전에 먼저 프로그래머처럼 생각할 줄 알아야 합니다. 일을 작은 단계로 나누고, 단계를 순서대로 놓고, 반복되는 부분을 알아차리고, 뭔가 잘못되면 실수를 찾아내는 것이지요. 이 중 어느 것도 화면이 필요하지 않습니다. 종이, 장난감 몇 개, 목소리면 코딩의 바탕이 되는 생각을 연습하기에 충분하고, 아이들은 이 놀이를 무척 재미있어합니다.

알고리즘이란

알고리즘은 어떤 일을 해내기 위한 정확한 단계의 목록입니다. 요리법이 알고리즘입니다. 양치도 그렇지요. 칫솔을 들고, 치약을 짜고, 윗니를 닦고, 아랫니를 닦고, 입을 헹굽니다. 컴퓨터는 짐작하지 않고 적힌 그대로 단계를 따르기 때문에 정확함이 중요합니다.

네 가지 큰 생각

생각 뜻 일상의 예
순서 단계를 바른 순서로 양말 먼저, 그다음 신발
반복 같은 단계를 여러 번 젓고, 젓고, 젓고: "3번 젓기"
조건 무엇이 맞을 때만 하기 비가 오면 우산 챙기기
디버깅 실수를 찾아서 고치기 "어, 양말보다 신발을 먼저 신었네!"

컴퓨터 없이 하는 놀이

  1. 로봇이 된 어른. 어른이 시키는 대로만 하는 로봇이 됩니다. 아이가 문까지 걸어가거나 샌드위치를 만들도록 명령합니다. 말 그대로 따라 하세요. "빵을 접시에 놓아"라고만 하고 "봉지를 열어"를 빼먹으면 로봇은 빵을 꺼낼 수 없습니다. 웃음 속에서 정확함을 배웁니다.
  2. 칸 위를 걷기. 종이에 칸을 그리거나 바닥에 테이프로 칸을 만듭니다. 화살표 카드를 만듭니다. 앞으로, 왼쪽으로 돌기, 오른쪽으로 돌기. 카드를 한 줄로 놓아 장난감을 출발점에서 도착점까지 옮깁니다. 쉬워지면 장애물과 두 번째 도착점을 더합니다.
  3. 순서대로 놓기. 옷 입기나 씨앗 심기 같은 일과를 그림 카드로 그립니다. 섞은 뒤 아이에게 순서대로 놓아 보게 합니다.
  4. 오류 찾기. 실수가 있는 순서를 읽어 줍니다. "신발 신기, 양말 신기, 밖에 나가기." 아이가 오류를 찾아 고칩니다.
  5. 반복하기. 춤을 만듭니다. 짝, 짝, 점프. 세 번 합니다. 그다음 프로그램을 짧게 씁니다. "3번 반복: 짝, 짝, 점프".
  6. "만약 ~라면" 카드. 색깔 카드를 들어 보입니다. "빨간 카드면 점프, 파란 카드면 앉기." 그다음 아이가 규칙을 만들게 합니다.
  7. 비밀 암호. 글자나 모양마다 기호를 정해 짧은 메시지를 암호로 씁니다. 아이가 풀고, 이번엔 아이가 부모에게 하나를 씁니다.

나이에 맞는 놀이

아이마다 다르지만 대략 이렇게 볼 수 있습니다.

나이 시작하기 좋은 것
5~6세 그림 순서 맞추기, 로봇이 된 어른, 3~4단계 칸 걷기
7~8세 더 긴 칸, 반복, 오류 찾기, 간단한 암호
9~10세 조건, 반복 섞기, 다른 사람이 따라 할 알고리즘 쓰기

놀이 팁

  • 실수를 그대로 두세요. 장난감이 벽에 부딪히면 실패가 아니라 디버깅할 시간입니다.
  • 처음엔 짧은 프로그램으로. 서너 단계로 시작해 점점 늘립니다.
  • 역할 바꾸기. 아이가 프로그래머가 될 때도, 로봇이 될 때도 있게 해 주세요.
  • 낱말을 써 보세요. "단계", "반복", "만약", "오류", "고치기"가 놀이 속에서 자연스러워집니다.

Dologi의 "자동차 운전하기" 퍼즐은 자동차가 벽에 부딪히지 않고 별을 모두 모으도록 움직임 칸을 채우게 합니다. 자판 없이 쓰는 작은 프로그램이지요.

정리하면

  • 코딩의 바탕이 되는 생각은 단계, 순서, 반복, 조건, 실수 고치기입니다.
  • 화면 없이 종이, 장난감, 목소리로 연습할 수 있습니다.
  • 로봇이 된 어른, 칸 걷기, 오류 찾기가 쉬운 시작점입니다.
  • 실수는 놀이의 일부입니다. 오류를 찾아 고치는 것이 가장 재미있는 부분이지요.

함께 읽기: 4~10세 아이를 위한 논리 퀴즈: 정답과 힌트 주는 법까지