Trước khi viết được dòng lệnh nào, người ta cần nghĩ như một lập trình viên: chia việc thành từng bước nhỏ, xếp các bước theo thứ tự, nhận ra phần lặp lại và tìm ra chỗ sai khi có gì trục trặc. Không điều nào trong số này cần màn hình. Giấy, vài món đồ chơi và giọng nói là đủ để luyện những ý tưởng nền tảng của lập trình, và trẻ thường thấy các trò này rất buồn cười.
Thuật toán là gì
Thuật toán là một danh sách các bước chính xác để làm xong một việc. Công thức nấu ăn là một thuật toán. Đánh răng cũng vậy: cầm bàn chải, bóp kem, chải hàm trên, chải hàm dưới, súc miệng. Máy tính làm đúng từng bước như được viết, không đoán, vì thế sự chính xác rất quan trọng.
Bốn ý tưởng lớn
| Ý tưởng | Nghĩa là | Ví dụ thường ngày |
|---|---|---|
| Trình tự | Các bước đúng thứ tự | Đi tất trước, rồi mới đi giày |
| Lặp lại | Làm cùng các bước nhiều lần | Khuấy, khuấy, khuấy: "khuấy 3 lần" |
| Điều kiện | Chỉ làm khi một điều là đúng | Nếu trời mưa thì mang ô |
| Gỡ lỗi | Tìm và sửa chỗ sai | "Ơ, đi giày trước khi đi tất mất rồi!" |
Trò chơi không cần máy tính
- Bố mẹ rô-bốt. Bố mẹ thành rô-bốt chỉ làm đúng điều được bảo. Con ra lệnh để rô-bốt đi tới cửa hay làm một chiếc bánh mì kẹp. Làm theo đúng từng chữ: nếu con bảo "đặt bánh mì lên đĩa" mà quên "mở túi", rô-bốt không lấy được bánh. Tiếng cười dạy con sự chính xác.
- Đi trên lưới. Vẽ một lưới ô trên giấy hoặc dán băng dính thành lưới trên sàn. Làm thẻ mũi tên: tiến, rẽ trái, rẽ phải. Xếp thẻ thành hàng để đưa một món đồ chơi từ điểm xuất phát tới đích. Dễ rồi thì thêm vật cản và đích thứ hai.
- Các bước theo thứ tự. Vẽ một việc quen thuộc, như mặc quần áo hay gieo hạt, thành các thẻ tranh. Trộn lên và nhờ con xếp lại theo thứ tự.
- Tìm lỗi. Đọc một chuỗi có chỗ sai: "Đi giày, đi tất, ra ngoài." Con tìm ra lỗi và sửa lại.
- Lặp lại. Nghĩ ra một điệu nhảy: vỗ tay, vỗ tay, nhảy. Làm ba lần. Rồi viết chương trình theo cách ngắn: "lặp 3 lần: vỗ tay, vỗ tay, nhảy".
- Thẻ "nếu… thì…". Giơ các thẻ màu. "Nếu thẻ màu đỏ thì nhảy. Nếu màu xanh thì ngồi xuống." Rồi để con tự đặt luật.
- Mật mã. Gán cho mỗi chữ cái hay hình một ký hiệu và viết một lời nhắn ngắn bằng mật mã. Con giải mã, rồi viết lại một lời nhắn cho bố mẹ.
Trò nào hợp lứa tuổi nào
Mỗi trẻ mỗi khác, nhưng đại khái như sau:
| Tuổi | Điểm khởi đầu phù hợp |
|---|---|
| 5–6 | Xếp tranh theo thứ tự, bố mẹ rô-bốt, đi trên lưới với 3–4 bước |
| 7–8 | Lưới dài hơn, lặp lại, tìm lỗi, mật mã đơn giản |
| 9–10 | Điều kiện, kết hợp các vòng lặp, viết thuật toán cho người khác làm theo |
Mẹo khi chơi
- Để lỗi xảy ra. Khi đồ chơi đâm vào tường, đó không phải thất bại mà là lúc gỡ lỗi.
- Lúc đầu cho chương trình ngắn. Ba bốn bước thôi, rồi thêm dần.
- Đổi vai. Lúc thì con là lập trình viên, lúc thì con là rô-bốt.
- Dùng từ ngữ. "Bước", "lặp lại", "nếu", "lỗi" và "sửa" sẽ thành quen thuộc qua trò chơi.
Trong Dologi, câu đố "Lái ô tô" cho con điền một hàng các bước đi để chiếc xe nhặt hết các ngôi sao mà không đâm vào tường, một chương trình nhỏ viết không cần bàn phím.
Tóm lại
- Lối tư duy đằng sau lập trình gồm các bước, thứ tự, lặp lại, điều kiện và sửa lỗi.
- Có thể luyện bằng giấy, đồ chơi và giọng nói, không cần màn hình.
- Bố mẹ rô-bốt, đi trên lưới và tìm lỗi là những chỗ bắt đầu dễ dàng.
- Sai là một phần của trò chơi: tìm và sửa lỗi là phần thú vị nhất.
Đọc thêm: Câu đố logic cho trẻ 4–10 tuổi, kèm đáp án và cách gợi ý
