All posts

Coding and algorithms

Step-by-step thinking with or without a computer: instructions, loops, finding bugs and how machines work.

  • Coding for 4- and 5-year-olds: where to start before your child can read

    Four- and five-year-olds don't need a screen to start learning about coding. They learn with their bodies and everyday objects: following arrows on the floor, ordering picture cards of the morning routine, singing songs that repeat and spotting the wrong step. A few minutes per game, what to say and when to stop.

  • What is artificial intelligence? How to explain AI to children

    A simple way to explain artificial intelligence to children: machines that learn from lots of examples, can be wrong and need people to check them. Where children meet AI at home, what it can and can't do, and what to say at each age.

  • A recipe is a program: everyday algorithms for children

    A recipe has inputs, steps in a fixed order and a result, just like a computer program. How to cook something simple with your child as a lesson in algorithms, find out which steps can swap places and which can't, add repeats and "if" steps, and write instructions so clear that a literal-minded "robot" parent can follow them.

  • Debugging for children: finding the wrong step in a set of instructions

    Programmers call it debugging: finding the step that makes a plan go wrong and fixing it. How to play "find the mistake" games with directions, routines and arrow drawings, a simple step-by-step method children can use, and why treating mistakes as bugs to fix builds a calmer attitude to getting things wrong.

  • Loops and conditions for children: learning through skipping and songs

    "Jump five times" is a loop, and "if the rope touches your feet, stop" is a condition. How to spot these two building blocks of programming in skipping games, songs, clapping patterns and daily routines, and simple games that let children write and follow their own instructions with repeats and "ifs".

Mọi bài viết

Tư duy lập trình

Nghĩ theo từng bước, có máy hay không có máy: câu lệnh, vòng lặp, tìm lỗi và máy móc hoạt động thế nào.

  • Lập trình cho trẻ 4–5 tuổi: bắt đầu từ đâu khi con chưa biết đọc?

    Trẻ 4–5 tuổi chưa cần màn hình để làm quen với lập trình. Con học bằng cơ thể và đồ vật: đi theo mũi tên dán trên sàn, xếp thẻ tranh việc buổi sáng, hát bài có đoạn lặp, tìm chỗ sai trong một dãy bước. Mỗi trò vài phút, cách nói với con và dấu hiệu nên dừng.

  • Học lập trình trên máy tính: mấy tuổi bắt đầu?

    Không có tuổi bắt buộc để học lập trình, và bắt đầu sớm chưa chắc đã tốt hơn. Dấu hiệu con đã sẵn sàng, nên học gì theo từng lứa tuổi, vì sao lập trình kéo thả khối là bước đầu dễ chịu và cách đồng hành với những dự án nhỏ đầu tiên.

  • Trí tuệ nhân tạo là gì? Giải thích cho trẻ thế nào cho dễ hiểu

    Cách giải thích trí tuệ nhân tạo cho trẻ thật đơn giản: máy học từ rất nhiều ví dụ, có thể sai và cần người kiểm tra. Trẻ gặp trí tuệ nhân tạo ở đâu trong nhà, nó làm được gì, không làm được gì, và nên nói gì với con ở từng tuổi.

  • Tư duy máy tính là gì? Bốn kỹ năng con dùng cả khi không có máy

    Tư duy máy tính không phải là nghĩ giống cái máy, mà là bốn cách gỡ một vấn đề: chia nhỏ việc lớn, tìm điểm giống nhau, bỏ chi tiết không cần và viết các bước theo thứ tự. Mỗi kỹ năng kèm một trò năm phút chơi ở nhà cho trẻ 5–12 tuổi.

  • Công thức nấu ăn là một chương trình: thuật toán trong đời sống

    Một công thức nấu ăn có nguyên liệu đầu vào, các bước theo thứ tự cố định và một kết quả, giống hệt một chương trình máy tính. Cách cùng con làm một món đơn giản như một bài học về thuật toán, tìm xem bước nào đổi chỗ được và bước nào không, thêm bước lặp và bước "nếu", và viết hướng dẫn rõ tới mức một "rô-bốt" bố mẹ chỉ biết làm đúng từng chữ cũng làm theo được.

  • Gỡ lỗi cho trẻ: tìm bước sai trong chuỗi hướng dẫn

    Người lập trình gọi đó là gỡ lỗi: tìm ra bước khiến cả kế hoạch hỏng và sửa nó. Cách chơi trò "tìm chỗ sai" với lời chỉ đường, nếp sinh hoạt và mũi tên vẽ trên lưới, một cách làm từng bước đơn giản cho trẻ, và vì sao coi lỗi sai như "con bọ" cần bắt giúp trẻ bình tĩnh hơn khi làm sai.

  • Vòng lặp và điều kiện cho trẻ: học qua nhảy dây và bài hát

    "Nhảy 5 lần" là một vòng lặp, "nếu dây chạm chân thì dừng" là một điều kiện. Cách nhận ra hai viên gạch cơ bản của lập trình này trong trò nhảy dây, bài hát, điệu vỗ tay và nếp sinh hoạt hằng ngày, cùng vài trò chơi đơn giản để trẻ tự viết và làm theo hướng dẫn có lặp và có "nếu".

Todos los artículos

Programación y algoritmos

Pensar paso a paso, con o sin ordenador: instrucciones, bucles, buscar errores y cómo funcionan las máquinas.

  • Aprender a programar en el ordenador: ¿a qué edad conviene empezar?

    No hay una edad obligatoria para aprender a programar, y empezar muy pronto no siempre es mejor. Señales de que su hijo está listo, qué va bien a cada edad, por qué programar con bloques es un primer paso suave y cómo acompañar los primeros proyectos pequeños.

  • Programar a los 4 y 5 años: por dónde empezar antes de que sepan leer

    A los cuatro y cinco años no hace falta una pantalla para empezar con la programación. Se aprende con el cuerpo y con objetos de casa: seguir flechas en el suelo, ordenar tarjetas con dibujos de la rutina de la mañana, cantar canciones que se repiten y descubrir el paso equivocado. Unos minutos por juego, qué decir y cuándo parar.

  • ¿Qué es la inteligencia artificial? Cómo explicar la IA a los niños

    Una forma sencilla de explicar la inteligencia artificial a los niños: máquinas que aprenden de muchísimos ejemplos, que pueden equivocarse y que necesitan que las personas las revisen. Dónde se encuentran los niños con la IA en casa, qué puede y qué no puede hacer, y qué decir a cada edad.

  • Bucles y condiciones para niños: aprender saltando a la comba y cantando

    "Salta cinco veces" es un bucle, y "si la cuerda te toca los pies, para" es una condición. Cómo descubrir estas dos piezas básicas de la programación en los juegos de comba, las canciones, los ritmos de palmas y las rutinas diarias, y juegos sencillos para que los niños escriban y sigan sus propias instrucciones con repeticiones y "si".

  • Depurar errores para niños: encontrar el paso equivocado en unas instrucciones

    Los programadores lo llaman depurar: encontrar el paso que hace que un plan salga mal y arreglarlo. Cómo jugar a "encuentra el fallo" con indicaciones, rutinas y flechas dibujadas, un método paso a paso que los niños pueden usar, y por qué ver los errores como "bichos" que hay que cazar ayuda a vivir los fallos con más calma.

  • Una receta es un programa: algoritmos de la vida diaria para niños

    Una receta tiene ingredientes de entrada, pasos en un orden fijo y un resultado, igual que un programa de ordenador. Cómo cocinar algo sencillo con tu hijo como lección de algoritmos, descubrir qué pasos pueden cambiar de lugar y cuáles no, añadir repeticiones y pasos con "si", y escribir instrucciones tan claras que hasta un padre "robot" que lo hace todo al pie de la letra pueda seguirlas.

Semua artikel

Koding dan algoritma

Berpikir langkah demi langkah, dengan atau tanpa komputer: perintah, perulangan, mencari kesalahan, dan cara kerja mesin.

  • Apa itu kecerdasan buatan? Cara menjelaskan AI kepada anak

    Cara sederhana menjelaskan kecerdasan buatan kepada anak: mesin yang belajar dari banyak sekali contoh, bisa salah, dan perlu diperiksa oleh manusia. Di mana anak bertemu AI di rumah, apa yang bisa dan tidak bisa dilakukannya, dan apa yang perlu dikatakan di setiap usia.

  • Coding untuk anak 4 dan 5 tahun: mulai dari mana sebelum anak bisa membaca

    Anak usia empat dan lima tahun tidak perlu layar untuk mulai belajar coding. Mereka belajar lewat tubuh dan benda sehari-hari yaitu mengikuti panah di lantai, mengurutkan kartu bergambar rutinitas pagi, menyanyikan lagu yang berulang, dan menemukan langkah yang salah. Hanya beberapa menit per permainan, apa yang perlu dikatakan, dan kapan harus berhenti.

  • Belajar coding di komputer: usia berapa anak sebaiknya mulai?

    Tidak ada usia wajib untuk belajar coding, dan mulai lebih awal belum tentu lebih baik. Tanda anak siap, apa yang cocok untuk tiap usia, mengapa coding dengan blok adalah langkah pertama yang ramah, dan cara mendampingi proyek-proyek kecil pertamanya.

  • Debugging untuk anak: menemukan langkah yang salah dalam rangkaian petunjuk

    Para pemrogram menyebutnya debugging: menemukan langkah yang membuat rencana gagal, lalu memperbaikinya. Cara bermain "temukan kesalahannya" dengan petunjuk arah, rutinitas, dan panah yang digambar, metode langkah demi langkah yang bisa dipakai anak, dan mengapa menganggap kesalahan sebagai "kutu" yang perlu dicari membuat anak lebih tenang saat salah.

  • Perulangan dan syarat untuk anak: belajar lewat lompat tali dan lagu

    "Lompat lima kali" adalah perulangan, dan "kalau talinya kena kaki, berhenti" adalah syarat. Cara menemukan dua batu bata dasar pemrograman ini dalam permainan lompat tali, lagu, pola tepuk tangan, dan rutinitas sehari-hari, serta permainan sederhana agar anak menulis dan mengikuti petunjuknya sendiri dengan pengulangan dan "kalau".

  • Resep adalah sebuah program: algoritma dalam kehidupan sehari-hari untuk anak

    Resep punya bahan di awal, langkah dengan urutan tetap, dan sebuah hasil, persis seperti program komputer. Cara memasak sesuatu yang sederhana bersama anak sebagai pelajaran algoritma, mencari langkah mana yang boleh bertukar tempat dan mana yang tidak, menambahkan pengulangan dan langkah "jika", serta menulis petunjuk yang begitu jelas sampai orang tua "robot" yang serba harfiah pun bisa mengikutinya.

Todos os artigos

Programação e algoritmos

Pensar passo a passo, com ou sem computador: instruções, repetições, achar erros e como as máquinas funcionam.

모든 글

코딩과 알고리즘

컴퓨터가 있든 없든 차근차근 생각하는 힘: 명령, 반복, 오류 찾기, 기계가 움직이는 원리를 알아봅니다.

  • 4~5세 코딩: 글을 읽기 전에 어디서부터 시작할까

    네 살, 다섯 살 아이가 코딩을 알아 가는 데 화면은 필요 없습니다. 몸과 집 안의 물건으로 배웁니다. 바닥의 화살표 따라가기, 아침 일과 그림 카드 순서대로 놓기, 되풀이되는 노래 부르기, 틀린 단계 찾기. 놀이 한 번에 몇 분, 어떤 말을 해 주고 언제 멈출지 알려 드립니다.

  • 컴퓨팅 사고력이란? 컴퓨터 없이도 아이가 쓰는 네 가지 힘

    컴퓨팅 사고력은 기계처럼 생각하는 것이 아닙니다. 문제를 풀어 가는 네 가지 방법입니다. 큰 일을 작게 나누기, 닮은 점 찾기, 중요하지 않은 세부는 빼기, 단계를 순서대로 쓰기. 각 힘마다 5~12세 아이와 5분이면 할 수 있는 놀이가 있습니다.

  • 인공지능이란? 아이에게 AI를 설명하는 방법

    인공지능을 아이에게 설명하는 쉬운 방법입니다. 인공지능은 아주 많은 예시에서 배우는 기계이고, 틀릴 수 있으며, 사람이 확인해야 합니다. 아이가 집에서 AI를 만나는 곳, AI가 할 수 있는 일과 할 수 없는 일, 나이별로 해 줄 수 있는 말을 소개합니다.

  • 아이를 위한 디버깅: 지시문 속 잘못된 단계 찾기

    프로그래머들은 이것을 디버깅이라고 부릅니다. 계획을 틀어지게 만든 단계를 찾아 고치는 일이지요. 길 안내, 하루 일과, 모눈 위 화살표로 하는 "틀린 곳 찾기" 놀이, 아이가 쓸 수 있는 단계별 방법, 그리고 실수를 찾아내야 할 "벌레(버그)"로 보면 틀리는 일을 더 차분하게 받아들이게 되는 이유를 소개합니다.

  • 아이와 배우는 반복과 조건: 줄넘기와 노래로

    "다섯 번 뛰어"는 반복이고, "줄이 발에 닿으면 멈춰"는 조건입니다. 줄넘기, 노래, 손뼉 치기, 하루 일과 속에서 프로그래밍의 기본 조각인 이 두 가지를 찾아보는 법과, 아이가 반복과 "만약"이 들어간 지시를 직접 쓰고 따라 해 보는 간단한 놀이를 소개합니다.

  • 요리법은 하나의 프로그램: 생활 속 알고리즘

    요리법에는 처음에 있는 재료, 정해진 순서의 단계, 그리고 결과가 있어서 컴퓨터 프로그램과 똑같습니다. 아이와 간단한 요리를 하며 알고리즘을 배우는 법, 순서를 바꿔도 되는 단계와 안 되는 단계 찾기, 반복과 "만약" 단계 넣기, 그리고 말 그대로만 움직이는 "로봇 부모"도 따라 할 수 있을 만큼 분명한 설명서 쓰기를 소개합니다.

すべての記事

プログラミング的思考

コンピューターがあってもなくても育つ、順を追って考える力。命令、くり返し、まちがい探し、機械のしくみを紹介します。

  • 4歳・5歳のプログラミング:字がよめるようになる前に、何から始める?

    4歳や5歳の子に、プログラミングを始めるための画面はいりません。体と身のまわりのものを使って学びます。ゆかの矢印にそって歩く、朝のしたくの絵カードをならべる、くり返しのある歌をうたう、まちがった手順を見つける。1回のあそびは数分。声かけのしかたと、やめどきもお伝えします。

  • プログラミング的思考とは?コンピューターがなくても子どもが使っている4つの力

    プログラミング的思考(コンピュテーショナル・シンキング)は、機械のように考えることではありません。問題に取り組む4つの方法です。大きな仕事を小さく分ける、似ているところに気づく、いらない細かいことをはぶく、手順を順番に書く。それぞれの力を、5〜12歳の子どもと5分でできるあそびで練習できます。

  • AI(人工知能)とは?子どもにわかりやすく教えるコツ

    人工知能を子どもに説明する、かんたんな方法です。AIは、たくさんの例から学ぶ機械で、まちがえることもあり、人がたしかめる必要があります。家のなかでAIと出会う場面、AIにできることとできないこと、年れいごとの話し方を紹介します。

  • 子どものデバッグ:手じゅんの中のまちがいを見つける力

    プログラマーはこれをデバッグとよびます。計画がうまくいかない原因の手じゅんを見つけて直すことです。道案内や毎日の習かん、マス目にかいた矢印で遊ぶ「まちがいさがし」、子どもが使える一歩ずつの方法、そしてまちがいを「虫(バグ)さがし」と考えると、まちがえることに落ち着いて向き合える理由を紹介します。

  • 子どもと学ぶ「くりかえし」と「条件」:なわとびと歌で

    「5回とぶ」はくりかえし、「なわが足にあたったら止まる」は条件です。なわとび、歌、手びょうし、毎日の習かんの中から、プログラミングの基本の部品であるこの2つを見つける方法と、くりかえしと「もし」を使って子どもが自分で指示を書き、そのとおりに動く遊びを紹介します。

  • レシピはプログラム:くらしの中のアルゴリズム

    レシピには、最初にある材料、決まったじゅんばんの手じゅん、そしてできあがりがあり、コンピューターのプログラムとそっくりです。かんたんな料理を通してアルゴリズムを学ぶ方法、入れかえてもいい手じゅんとだめな手じゅんの見分け方、くりかえしや「もし」の手じゅんの見つけ方、そして言われたとおりにしか動かない「ロボットのおうちの人」でもできるほどはっきりした手じゅんの書き方を紹介します。

บทความทั้งหมด

โค้ดดิ้งและอัลกอริทึม

คิดทีละขั้นตอน ทั้งแบบใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์ คำสั่ง การวนซ้ำ การหาจุดผิด และการทำงานของเครื่องจักร

  • โค้ดดิ้งสำหรับเด็ก 4–5 ขวบ เริ่มจากตรงไหนก่อนที่ลูกจะอ่านออก

    เด็กสี่และห้าขวบไม่ต้องใช้หน้าจอก็เริ่มเรียนรู้เรื่องโค้ดดิ้งได้ เด็กเรียนรู้ด้วยร่างกายและของใช้รอบตัว เช่น เดินตามลูกศรบนพื้น เรียงบัตรภาพกิจวัตรตอนเช้า ร้องเพลงที่มีท่อนซ้ำ และหาขั้นตอนที่ผิด เล่นเกมละไม่กี่นาที พร้อมคำแนะนำว่าควรพูดอะไรและเมื่อไหร่ควรหยุด

  • เรียนเขียนโค้ดบนคอมพิวเตอร์: ลูกควรเริ่มตอนอายุเท่าไร?

    การเรียนเขียนโค้ดไม่มีอายุที่ต้องเริ่ม และการเริ่มเร็วก็ไม่ได้ดีกว่าเสมอไป สัญญาณว่าลูกพร้อมแล้ว สิ่งที่เหมาะกับแต่ละวัย ทำไมโค้ดแบบบล็อกจึงเป็นก้าวแรกที่อ่อนโยน และวิธีช่วยโปรเจกต์เล็ก ๆ ชิ้นแรกของลูก

  • การคิดเชิงคำนวณคืออะไร ทักษะสี่อย่างที่เด็กใช้ได้แม้ไม่มีคอมพิวเตอร์

    การคิดเชิงคำนวณไม่ได้หมายถึงการคิดเหมือนเครื่องจักร แต่เป็นสี่วิธีรับมือกับปัญหา คือแบ่งงานใหญ่เป็นงานเล็ก สังเกตสิ่งที่คล้ายกัน ตัดรายละเอียดที่ไม่สำคัญทิ้ง และเขียนขั้นตอนเรียงตามลำดับ แต่ละทักษะมีเกม 5 นาทีสำหรับเด็ก 5–12 ขวบ

  • โปรเจกต์เขียนโค้ดแรกของลูก: เรื่องราวที่มีตัวละครเดินและพูดได้

    โปรเจกต์เล็ก ๆ สำหรับเด็กอายุ 7 ถึง 10 ปีที่เพิ่งเริ่มเขียนโค้ดแบบบล็อก วางแผนสามฉากบนกระดาษ ฉากละหนึ่งการกระทำ สร้างและทดสอบทีละฉาก แก้บั๊ก แล้วนำเรื่องราวไปให้ทั้งครอบครัวดู

  • เกมหุ่นยนต์คน: เขียนโค้ดแบบไม่ใช้หน้าจอด้วยกฎ "ถ้า… ก็…"

    คนหนึ่งเล่นเป็นหุ่นยนต์ ที่เหลือในครอบครัวช่วยกันเขียนกฎของหุ่นยนต์ลงบนกระดาษ และเบาะกลายเป็นกำแพง วิธีจัดเกมหุ่นยนต์คน กฎแรกที่ลองได้ ทำไมลำดับของกฎจึงสำคัญ และวิธีปรับให้เหมาะกับเด็กอายุ 4 ถึง 12 ขวบ

  • เมื่อลูกคุยกับ AI เหมือนเพื่อน: แชตบอตคิดคำตอบขึ้นมาได้อย่างไร

    สำหรับผู้ปกครองของเด็กอายุ 6 ถึง 12 ปี อธิบายว่าโปรแกรมแชตสร้างคำตอบจากข้อความจำนวนมหาศาลได้อย่างไร มีการทดลองง่ายๆ ให้ลองทำกับลูก เหตุผลที่แชตบอตไม่ใช่เพื่อนแม้จะฟังดูเหมือนเพื่อน และกฎของครอบครัวเพื่อใช้อย่างปลอดภัย

  • ปัญญาประดิษฐ์คืออะไร วิธีอธิบาย AI ให้เด็กเข้าใจ

    วิธีง่าย ๆ ในการอธิบายปัญญาประดิษฐ์ให้เด็กฟัง คือเครื่องที่เรียนรู้จากตัวอย่างจำนวนมาก ผิดพลาดได้ และต้องมีคนช่วยตรวจสอบ เด็กพบ AI ที่ไหนบ้างในบ้าน AI ทำอะไรได้และทำอะไรไม่ได้ และควรพูดอย่างไรในแต่ละวัย

  • การดีบักสำหรับเด็ก: หาขั้นตอนที่ผิดในชุดคำสั่ง

    นักเขียนโปรแกรมเรียกสิ่งนี้ว่าการดีบัก คือการหาขั้นตอนที่ทำให้แผนผิดพลาดแล้วแก้ไข วิธีเล่นเกม "หาจุดผิด" กับการบอกทาง กิจวัตรประจำวัน และลูกศรที่วาดบนตาราง วิธีทีละขั้นที่ลูกใช้ได้ และทำไมการมองความผิดพลาดว่าเป็น "แมลง" ที่ต้องตามหา ช่วยให้ลูกรับมือกับการทำผิดได้ใจเย็นขึ้น

  • การทำซ้ำและเงื่อนไขสำหรับเด็ก: เรียนรู้ผ่านการกระโดดเชือกและเพลง

    "กระโดดห้าครั้ง" คือการทำซ้ำ และ "ถ้าเชือกโดนเท้าให้หยุด" คือเงื่อนไข วิธีหาชิ้นส่วนพื้นฐานสองอย่างนี้ของการเขียนโปรแกรมในเกมกระโดดเชือก เพลง จังหวะตบมือ และกิจวัตรประจำวัน พร้อมเกมง่าย ๆ ที่ให้ลูกเขียนและทำตามคำสั่งของตัวเองที่มีการทำซ้ำและคำว่า "ถ้า"

  • สูตรอาหารก็คือโปรแกรม: อัลกอริทึมในชีวิตประจำวัน

    สูตรอาหารมีวัตถุดิบตอนเริ่ม มีขั้นตอนที่เรียงลำดับตายตัว และมีผลลัพธ์ เหมือนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทุกอย่าง วิธีทำอาหารง่าย ๆ กับลูกเพื่อเรียนรู้อัลกอริทึม หาว่าขั้นตอนไหนสลับกันได้และขั้นไหนสลับไม่ได้ เพิ่มขั้นตอนทำซ้ำและขั้นตอน "ถ้า" และเขียนคำสั่งให้ชัดจน "พ่อแม่หุ่นยนต์" ที่ทำตามคำพูดตรงตัวก็ทำตามได้

Tous les articles

Programmation et algorithmes

Penser étape par étape, avec ou sans ordinateur : consignes, boucles, chasse aux erreurs et fonctionnement des machines.

  • Apprendre à coder sur ordinateur : à partir de quel âge ?

    Il n'y a pas d'âge obligatoire pour apprendre à coder, et commencer tôt n'est pas forcément mieux. Les signes que votre enfant est prêt, ce qui convient à chaque âge, pourquoi le code en blocs est une première étape en douceur et comment accompagner ses premiers petits projets.

  • Le code à 4 et 5 ans : par où commencer avant que votre enfant sache lire

    À quatre et cinq ans, pas besoin d'écran pour découvrir le code. On apprend avec le corps et les objets de la maison : suivre des flèches au sol, ranger des cartes illustrées de la routine du matin, chanter des chansons qui se répètent et repérer l'étape qui cloche. Quelques minutes par jeu, quoi dire et quand s'arrêter.

  • Qu'est-ce que l'intelligence artificielle ? Comment expliquer l'IA aux enfants

    Une façon simple d'expliquer l'intelligence artificielle aux enfants : des machines qui apprennent à partir de très nombreux exemples, peuvent se tromper et ont besoin que des personnes les vérifient. Où les enfants rencontrent l'IA à la maison, ce qu'elle sait et ne sait pas faire, et que dire à chaque âge.

  • Boucles et conditions pour les enfants : apprendre avec la corde à sauter et les chansons

    « Saute cinq fois » est une boucle, et « si la corde touche tes pieds, arrête-toi » est une condition. Comment repérer ces deux briques de base de la programmation dans les jeux de corde à sauter, les chansons, les rythmes de mains et les routines du quotidien, et des jeux simples pour que l'enfant écrive et suive ses propres consignes avec des répétitions et des « si ».

  • Déboguer pour les enfants : trouver l'étape qui cloche dans une suite de consignes

    Les programmeurs appellent cela déboguer : trouver l'étape qui fait dérailler un plan et la corriger. Comment jouer à « trouve l'erreur » avec des indications, des routines et des flèches dessinées, une méthode pas à pas que l'enfant peut utiliser, et pourquoi voir les erreurs comme des « bugs » à chasser aide à vivre les erreurs plus sereinement.

  • Une recette est un programme : les algorithmes du quotidien pour les enfants

    Une recette a des ingrédients au départ, des étapes dans un ordre précis et un résultat, exactement comme un programme informatique. Comment cuisiner quelque chose de simple avec l'enfant comme une leçon d'algorithmique, découvrir quelles étapes peuvent changer de place et lesquelles non, ajouter des répétitions et des étapes « si », et écrire des consignes si claires qu'un parent « robot » qui prend tout au pied de la lettre puisse les suivre.

Alle Beiträge

Programmieren und Algorithmen

Schritt für Schritt denken, mit oder ohne Computer: Anweisungen, Schleifen, Fehlersuche und wie Maschinen arbeiten.

  • Programmieren mit 4 und 5 Jahren: Wo Sie anfangen, bevor Ihr Kind lesen kann

    Vier- und Fünfjährige brauchen keinen Bildschirm, um das Programmieren kennenzulernen. Sie lernen mit dem Körper und mit Dingen aus dem Alltag: Pfeilen auf dem Boden folgen, Bildkarten vom Morgenablauf ordnen, Lieder singen, die sich wiederholen, und den falschen Schritt finden. Wenige Minuten pro Spiel, was Sie sagen können und wann Schluss ist.

  • Was ist informatisches Denken? Vier Fähigkeiten, die Kinder auch ohne Computer nutzen

    Informatisches Denken (Computational Thinking) heißt nicht, wie eine Maschine zu denken. Es sind vier Wege, ein Problem anzugehen: eine große Aufgabe in kleine zerlegen, Ähnlichkeiten erkennen, unwichtige Einzelheiten weglassen und Schritte in eine Reihenfolge bringen. Zu jeder Fähigkeit gibt es ein Fünf-Minuten-Spiel für Kinder von 5 bis 12 Jahren.

  • Was ist künstliche Intelligenz? So erklären Sie Kindern die KI

    Eine einfache Art, Kindern künstliche Intelligenz zu erklären: Maschinen, die aus sehr vielen Beispielen lernen, sich irren können und von Menschen überprüft werden müssen. Wo Kinder zu Hause KI begegnen, was sie kann und was nicht, und was Sie in welchem Alter sagen können.

  • Ein Rezept ist ein Programm: Algorithmen im Alltag für Kinder

    Ein Rezept hat Zutaten am Anfang, Schritte in fester Reihenfolge und ein Ergebnis, genau wie ein Computerprogramm. Wie Sie mit Ihrem Kind etwas Einfaches zubereiten und dabei Algorithmen entdecken, herausfinden, welche Schritte die Plätze tauschen können und welche nicht, Wiederholungen und Wenn-Schritte einbauen und Anleitungen schreiben, die so klar sind, dass selbst ein wortwörtlicher „Roboter-Elternteil“ ihnen folgen kann.

  • Debuggen für Kinder: den falschen Schritt in einer Anleitung finden

    Programmierer nennen es Debuggen: den Schritt finden, der einen Plan schiefgehen lässt, und ihn korrigieren. Wie Sie „Finde den Fehler“ mit Wegbeschreibungen, Alltagsabläufen und gemalten Pfeilen spielen, eine einfache Schritt-für-Schritt-Methode für Kinder, und warum es gelassener macht, Fehler als „Käfer“ zu sehen, die man aufspürt.

  • Schleifen und Bedingungen für Kinder: lernen mit Seilspringen und Liedern

    „Spring fünfmal“ ist eine Schleife, und „Wenn das Seil deine Füße berührt, hör auf“ ist eine Bedingung. Wie Sie diese zwei Grundbausteine des Programmierens in Seilspringspielen, Liedern, Klatschmustern und Alltagsabläufen entdecken, und einfache Spiele, bei denen Kinder eigene Anweisungen mit Wiederholungen und „wenn“ schreiben und befolgen.